Apple Computer, Inc.




Los artífices de la computadora Apple
El cofundador de Apple Computer Steven Jobs (izquierda), el director ejecutivo John Sculley (centro) y el cofundador Stephen Wozniak (derecha) aparecen en la presentación de la computadora Apple IIc, en 1984, lanzada el mismo año que la revolucionaria computadora Macintosh. Los tres jugaron un papel fundamental en el desarrollo y comercialización de computadoras de uso y aprendizaje sencillos.



Apple Computer, Inc., fabricante estadounidense de ordenadores o computadoras personales con sede en Cupertino, California. Apple diseña, produce y comercializa sistemas informáticos personales para la empresa, la educación, la administración pública y el uso doméstico. Sus productos se venden en más de 120 países, e incluyen computadoras personales, monitores, software y productos para la conexión en red.
Apple fue fundada por Steven Jobs y Stephen Wozniak en 1976 para comercializar el Apple I, una placa de circuitos de computadora que habían diseñado y construido en el garaje de Jobs. Pronto abandonaron el plan de vender sólo la placa (sin monitor, teclado ni carcasa) cuando la primera oferta de ventas de Jobs dio como resultado un pedido de 50 unidades. La sociedad quedó constituida en 1977 por el carismático Jobs, el inventor Wozniak y su nuevo socio y presidente Mike Markkula. Éste reclutó a todos los demás miembros del Consejo de Administración de Apple, atrayendo a gerentes de otras empresas como Hewlett-Packard, Intel y National Semiconductor. En 1977 Apple lanzó el Apple II, un ordenador personal capaz de generar gráficos en color, con su propio teclado, fuente de alimentación y ocho zócalos para dispositivos periféricos, que permitían a los usuarios amplias posibilidades de incorporar dispositivos y programas de software complementarios. En 1978 Apple trasladó su sede central a Cupertino y, en 1980, se transformó en sociedad anónima. Dos años más tarde llegó a ser la primera empresa de ordenadores personales en alcanzar ventas anuales de 1.000 millones de dólares. En enero de 1983 Apple presentó el Lisa, un ordenador personal diseñado para la empresa que incorporaba el ratón o mouse para seleccionar comandos y controlar un cursor en pantalla. El sucesor del Lisa fue el ordenador personal Macintosh, económico y sencillo, diseñado para el usuario medio. En 1986 Apple se introdujo en el mercado ofimático con el lanzamiento de su Mac Plus y de la impresora LaserWriter que soportaba el lenguaje de páginas PostScript e incluía conectividad para impresión en red, una combinación que contribuyó a la revolución de la autoedición, ámbito en el que Apple ha continuado teniendo una marcada presencia. La empresa prosperó en los primeros años de la década de 1980, pero en 1985 la caída de las ventas y las rencillas internas llevaron a una reestructuración, a los primeros despidos y al abandono de Jobs (Wozniak había dimitido tiempo antes para constituir una empresa propia).
Los últimos años de la década de 1980 y los primeros de la década siguiente fueron tiempos de cambios para Apple. A finales de la década de 1980 los ingresos netos de la empresa se incrementaron sustancialmente, y en 1990 lanzó una nueva línea de ordenadores Macintosh a mitad de precio que los modelos precedentes, a fin de ampliar su base de clientes. Además de la expansión de la línea Macintosh, Apple amplió su software de sistema, el modular System 7. En la década de 1990, Apple comenzó a trabajar en software orientado a objetos y en una arquitectura de sistemas abiertos basada en RISC. La alianza que formó en octubre de 1991 con la International Business Machines Corporation (IBM) permitió la puesta en marcha de dos proyectos conjuntos de software: Kaleida, para desarrollar tecnologías multimedia, y Taligent, para crear software orientado a objetos; sin embargo, con el tiempo ninguno de estos proyectos alcanzó el éxito esperado y la colaboración con IBM se dio por finalizada. En 1992 Apple lanzó la línea de ordenadores Macintosh PowerBook, los primeros portátiles de la empresa, que incluían capacidades para la conexión en red y el software multimedia QuickTime, un estándar multiplataforma para sonido, vídeo y otros archivos multimedia.
En junio de 1993 el presidente ejecutivo de Apple, Michael Spindler, fue nombrado director ejecutivo de la empresa. John Sculley, que ocupaba dicho cargo desde 1986, quedó como presidente del Consejo de Administración. Al mes siguiente, la empresa lanzó el Newton, un dispositivo de comunicaciones portátil con varias funciones, entre ellas la capacidad de convertir texto manuscrito en texto mecanografiado. En 1994 apareció la primera familia de ordenadores PowerMac basados en microprocesadores PowerPC con arquitectura RISC (Reduced Instruction Set Computer), creados conjuntamente por Apple, IBM y Motorola. PowerPC supuso un importante avance en la relación potencia y rendimiento respecto al precio. En la actualidad, todos los ordenadores Apple están basados en microprocesadores PowerPC RISC, el sistema operativo ha evolucionado considerablemente (en marzo de 2001 se presentó el Mac OS X, basado en UNIX) y Steve Jobs permanece como presidente ejecutivo (CEO) de la compañía tras su regreso en 1997.
En 1998 Apple presentó su modelo iMac, una computadora especialmente diseñada para el mercado de consumo, a modo de un módulo cerrado listo para utilizarse para acceder a Internet; tuvo un gran éxito, vendiéndose más de 5 millones de unidades hasta finales de 2001. En 1999 se lanzaba el iBook, una variante portátil del iMac. En 2002 se presentaron nuevas versiones de iMac e iBook, que trabajan bajo el sistema operativo Mac OS X, con importantes novedades como pantallas planas TFT, puertos de comunicaciones FireWire y el nuevo software multimedia que incluía iPhoto, iMovie, iTunes e iDVD, entre otros.

Gráficos por ordenador o computadora




Gráficos por ordenador o computadora, imágenes de dos y tres dimensiones creadas por computadora, que se emplean con fines científicos, artísticos o industriales (por ejemplo, para diseñar, probar y promocionar productos). Los gráficos por ordenador han hecho que las computadoras sean más fáciles de usar: las interfaces gráficas de usuario (GUI, siglas en inglés) y los sistemas multimedia como World Wide Web, permiten a los usuarios de ordenadores seleccionar imágenes para ejecutar órdenes, lo que elimina la necesidad de memorizar instrucciones complicadas.
CÓMO FUNCIONAN LOS GRÁFICOS POR ORDENADOR
Antes de mostrar la imagen por pantalla, ésta debe encontrarse en la memoria del ordenador. La ventaja de guardar la imagen en memoria es que se pueden aplicar diversas técnicas matemáticas para modificar la información correspondiente a cada píxel.
Representación de colores
Las computadoras almacenan y manipulan colores representándolos como una combinación de tres números. Por ejemplo, en el sistema de colores RGB (siglas en inglés de red-green-blue, 'rojo-verde-azul'), el ordenador utiliza sendos números para representar los componentes primarios rojo, verde y azul de cada color. Otros sistemas pueden representar otras propiedades del color, como por ejemplo el matiz (frecuencia de la luz), la saturación (la intensidad cromática) y el brillo.
Si se emplea un byte de memoria para almacenar cada componente de color en un sistema de tres colores, pueden representarse más de 16 millones de combinaciones cromáticas. A la hora de crear una imagen grande, sin embargo, permitir tantas combinaciones puede exigir mucha memoria y tiempo de proceso. Un método alternativo denominado aplicación (mapping) de colores utiliza sólo un número por combinación cromática y almacena cada número en una tabla de colores disponibles, equivalente a la paleta de un pintor. El problema de la aplicación de colores es que el número de colores de la paleta suele ser demasiado pequeño para crear imágenes con colores realistas. La elección de los colores de la paleta que proporcionan la mejor imagen (la llamada cuantificación cromática) se convierte en una parte muy importante del proceso de creación de imagen. Otro método, llamado dithering, alterna los colores disponibles en la paleta por toda la imagen —de forma similar a las pautas de puntos en la impresión de un periódico— para crear la apariencia de más colores de los que realmente hay.
Efecto de escalonado (aliasing) y reducción del mismo
Como un monitor informático es esencialmente una rejilla de cuadrados coloreados contiguos, las líneas diagonales tienden a representarse con un aspecto escalonado. Este fenómeno se puede reducir calculando lo cerca que está cada píxel de la línea ideal de la imagen dibujada y basar el color del píxel en su distancia a dicha línea. Por ejemplo, si el píxel está directamente sobre la línea, recibe el color más oscuro, y si sólo está parcialmente alineado, recibe un color más claro. Este proceso suaviza eficazmente la línea.
Procesado de imágenes
El procesado de imágenes es una de las herramientas más potentes e importantes dentro de los gráficos por ordenador. Sus técnicas se emplean en muchas aplicaciones, como detectar el borde de un objeto, realzar la imagen y reducir el ruido en el diagnóstico médico por imagen, difuminarla, o aumentar la nitidez o el brillo en películas y anuncios.
La distorsión de imagen permite al usuario manipular y deformar una imagen a lo largo del tiempo. El empleo más popular de la distorsión de imagen es la metamorfosis, en la que una imagen se deforma y se convierte en otra. La metamorfosis es distinta de procesos similares en los que una imagen simplemente se desvanece dando paso a otra, porque son las estructuras del original lo que cambian. Para metamorfosear una imagen, el usuario especifica puntos correspondientes en los objetos original y final, que el ordenador utiliza como guía hasta que una imagen se convierte en la otra. Estos puntos de transformación suelen ser o bien una rejilla superpuesta sobre los objetos o bien un conjunto específico de rasgos, como la nariz, los ojos, la boca y las orejas en caso de que se realice una metamorfosis entre dos rostros.

CREACIÓN DE GRÁFICOS TRIDIMENSIONALES POR ORDENADOR



Imagen generada por computadora
Una computadora combina una imagen del funcionamiento interno de un robot con otra de la cabeza y cuerpo de Arnold Schwarzenegger para formar un cyborg —un ente mitad humano, mitad máquina— para la película Terminator 2. La producción de efectos especiales de este tipo para una única película requiere muchas horas de cálculo de avanzados superordenadores. La materia prima puede consistir en imágenes creadas con ayuda de una computadora o en imágenes filmadas de escenas y actores reales. Los ordenadores combinan los distintos componentes fotograma a fotograma.

Muchos usos de los gráficos por ordenador —como la animación por ordenador, el diseño y fabricación asistidos por computadora (CAD/CAM, siglas en inglés), los videojuegos o la visualización científica de datos como imágenes de órganos internos obtenidas por resonancia magnética— exigen dibujar objetos de tres dimensiones en la pantalla del ordenador. El cálculo de escenas en 3D se realiza mediante algoritmos de rendering, algunos en paralelo o de forma distribuida.
Existen microprocesadores especiales para gráficos en 3D. El cálculo de imágenes 3D por hardware suele ser caro, pero permite al usuario crear hasta 60 imágenes por segundo en tiempo real. Los sistemas de render por software son más lentos, y pueden exigir hasta todo un día para plasmar una única imagen, en función de la computadora utilizada. Se puede lograr una calidad que puede llegar al realismo fotográfico.
Modelado
El primer paso es la creación de objetos en 3D. La superficie de un objeto, por ejemplo una esfera, se representa como una serie de superficies curvas o como polígonos, generalmente triángulos. Los puntos de la superficie del objeto, llamados vértices, se representan en el ordenador por sus coordenadas espaciales. También hay que especificar otras características del modelo, como el color de cada vértice y la dirección perpendicular a la superficie en cada vértice (la llamada normal). Como los polígonos no proporcionan superficies suaves, los modelos detallados exigen un número enormemente elevado de polígonos para crear una imagen con aspecto natural.
Otra técnica empleada para crear superficies suaves se basa en una superficie paramétrica, una superficie bidimensional que existe en tres dimensiones. Por ejemplo, un globo terráqueo puede considerarse una superficie en 2D con coordenadas de latitud y longitud que la representan en tres dimensiones. De forma similar pueden especificarse superficies más complejas, como las de un nudo.
Transformación
Una vez creados estos modelos, se colocan ante un fondo generado por computadora. Por ejemplo, una esfera plasmada puede colocarse ante un fondo de nubes. Las instrucciones del usuario especifican el tamaño y orientación del objeto. A continuación se seleccionan los colores, su situación y la dirección de la luz en la escena generada por computadora, así como la localización y la dirección del ángulo de visión de la escena.
En ese momento, el programa informático suele dividir los objetos geométricos complejos en “primitivas” sencillas, como triángulos. A continuación, el sistema determina dónde aparecerá cada primitiva en la pantalla empleando la información sobre la posición de visión y la localización de cada objeto en la escena.
Iluminación y sombreado
Una vez situada una primitiva hay que sombrearla. La información del sombreado se calcula para cada vértice a partir del lugar y el color de la luz en la escena generada por ordenador, de la orientación de cada superficie, del color y otras propiedades de la superficie del objeto en ese vértice, y de los posibles efectos atmosféricos que rodean el objeto, como por ejemplo niebla.
Los gráficos por hardware suelen emplear el sombreado de Gouraud, que calcula la iluminación en los vértices de la primitiva e interpola los colores a lo largo de la superficie para que el objeto tenga un aspecto más realista. El sombreado de Phong representa los brillos variando la iluminación y los colores en la dirección perpendicular a la superficie en cada vértice (la normal) y calcula la iluminación en cada píxel. Esto proporciona una mejor aproximación de la superficie pero exige más cálculos.
Aplicación
Varias técnicas permiten al artista añadir detalles realistas a modelos con formas sencillas. El método más común es la aplicación de texturas, que aplica una imagen a la superficie de un objeto como si fuera papel pintado. Por ejemplo, es posible aplicar un dibujo de ladrillos a una esfera. En este proceso, el aspecto del objeto al ser iluminado sólo se ve afectado por la forma del objeto, no por las características de la textura (como los bordes rectangulares y los intersticios de los ladrillos): la esfera sigue apareciendo lisa. Otra técnica, llamada aplicación de bultos, proporciona una visión más realista al crear brillos para que la superficie parezca más compleja. En el ejemplo de la textura de ladrillos, la aplicación de bultos podría proporcionar sombreado en los intersticios y brillos en algunas superficies de los ladrillos. La aplicación de bultos no afecta al aspecto de la silueta de la imagen, que sigue siendo la de la forma básica del modelo. La aplicación de desplazamiento resuelve ese problema cambiando físicamente la superficie a partir de un mapa de desplazamientos. Por ejemplo, la textura de ladrillos aplicada a la esfera se extendería a la silueta de la esfera, dándole una textura desigual.
Mezcla
Después de que el proceso de sombreado haya producido un color para cada píxel de la primitiva, el último paso del plasmado es introducir ese color en la memoria intermedia de cuadros. Frecuentemente se emplea una técnica conocida como separación en el eje Z (z-buffer) para determinar cuál es la primitiva más cercana a la situación y ángulo de visión de la escena, con el fin de garantizar que no se dibujen los objetos situados detrás de otros. Por último, si la superficie que se está dibujando es semitransparente, el color del objeto frontal se mezcla con el del objeto que hay detrás.
Cálculo de imágenes con base física
Como el proceso de cálculo de imágenes tiene poco que ver con la forma en que la luz se comporta realmente en una escena, no funciona bien con sombras y reflejos. Otra técnica frecuente de cálculo de imagen, el trazado de rayos, calcula la trayectoria de los rayos luminosos en la escena. El trazado de rayos proporciona sombras más precisas que los otros métodos, y también maneja correctamente las reflexiones múltiples. Aunque es un algoritmo exigente computacionalmente, la calidad que proporciona es alta.
A pesar de que en general representa con precisión las sombras y los reflejos, el trazado de rayos sólo calcula la dirección principal de reflexión, mientras que las superficies reales dispersan la luz en muchas direcciones. Este fenómeno de luz dispersa puede simularse con la iluminación global, que emplea la iluminación de la imagen como un todo en lugar de calcular la iluminación en cada elemento por separado.
Muchas aplicaciones científicas de los gráficos por ordenador exigen proyectar volúmenes tridimensionales en pantallas de dos dimensiones. Esto se logra mediante técnicas que hacen que el volumen parezca semitransparente y emplean trazado de rayos a través del volumen

PlayStation Portable o PSP




La PlayStation Portable o PSP es una videoconsola portátil de la multinacional de origen japonés, Sony Computer Entertainment, para videojuegos y multimedia.
El autodenominado "sistema de estación de juego portátil", es una videoconsola con memoria interna, ranura para tarjetas de memoria, reproductor de discos ópticos, salida para TV, pantalla en formato panorámico (16:9) de 4 pulgadas con una definición de 480×272 píxeles, capaz de mostrar una gama cromática de 16.770.000 colores, asimismo cuenta con altavoces estéreo integrados, capacidad para reproducir varios formatos multimedia como por ejemplo el MP4 de video, función de MP3, grabadora de video, visor de fotos, micrófono integrado, USB 2.0, conexiones inalámbricas, conexión a internet, videojuegos 3D, emulador de juegos 16 bits, batería de litio, complementos... Hoy en día, este dispositivo, puede realizar muchas de las funciones de una videoconsola de sobremesa, un ordenador de escritorio, un teléfono móvil de última generación: ver películas, crear documentos, juegos, correo electrónico, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, etc. con la ventaja de ser portátil. Si bien el teléfono móvil también es portátil, la psp, según el tipo de móvil, ofrece unas prestaciones similares a un precio unas cinco veces menor.
Su venta masiva, el estar respaldada como producto estrella por una de las multinacionales más prestigiosas y sus campañas de publicidad y publicidad encubierta en cine, el haber sido liberada, el hecho que es compatible con software desarrollado para otras consolas y dispositivos como Nintendo DS, Ipod, Gameboy, la competencia con estos mismos dispositivos y la emulación entre los distintos grupos de entusiastas, denominados "scene" son factores que han contribuido a convertirla en un icono de referencia para los consumidores de tecnología.
Fue lanzada al mercado el 12 de diciembre de 2004 en Japón,  el 24 de marzo de 2005 en Norteamérica  y el 1 de septiembre del mismo año en Europa, Australia y Nueva Zelanda.  Actualmente está disponible en todo el mundo. La revisión de la consola salió en septiembre de 2007, llamándose PSP Slim, siendo un 19% más delgada y un 33% más ligera. Los cambios están mejoras en la pantalla, mayor memoria interna, salida para TV, el tamaño del aro trasero y pequeñas optimizaciones . En agosto de 2008 apareció en el mercado la PSP-3000, con cambios en la iluminación y contraste de la pantalla con scanlines y el micrófono interno de serie.En la 3000 ,el botón HOME lleva el logotipo de PS( PlayStation).

A 28 de julio de 2005, Sony había distribuido 2,09 millones de unidades de PSP a comercios de todo el mundo. Estas cantidades se refieren sólo a las consolas repartidas a minoristas, no a las ventas reales de la consola. A 30 de junio de 2006, PSP había conseguido unos 15 millones de unidades distribuidas frente a las más de 26 millones de unidades vendidas por su competencia directa: Nintendo DS. Hasta la fecha, PSP ha vendido en todo el mundo al menos 50 millones de consolas, según el último reporte otorgado por Sony. Los aparatos de segunda mano se venden y se exportan a terceros países, hasta tal punto que PSP España por ejemplo, recoge los aparatos antiguos y los sustituye por otros nuevos haciendo una notable rebaja en el precio. La PSP modelo 1000 es la más solicitada para reparar y comprar en las tiendas especializadas por su facilidad para ser pirateada.
La consola PSP ha cambiado la tendencia que había a hacer cada vez aparatos portátiles más pequeños, sacando al mercado una consola con una pantalla de grandes dimensiones que consigue que su competencia, como por ejemplo Nintendo DSi haga lo mismo. La competencia entre las dos consolas más vendidas está algo disminuida por la orientación de la Nintendo DS a juegos que usan el lápiz gráfico y el reconocimiento de escritura y en la PSP a juegos en 3D, reconocimiento de voz y ocio multimedia en forma de música y películas. Las aplicaciones homebrew han aumentado la competencia entre ambas. Si bien para la Nintendo DS hay unas pocas aplicaciones imaginativas, PSP tiene muchas más aplicaciones no oficiales de gran calidad que se benefician de las mayores posibilidades técnicas que ofrece en conjunto la PSP. Ambas consolas han dado lugar a un negocio muy lucrativo de venta de accesorios no oficiales por internet, páginas web muy populares sobre consolas, financiadas por publicidad o esponsors y tiendas especializadas.
La interfaz que sirve para acceder a todas las secciones, funciones y contenidos de la PlayStation portable se llama XMB, y es un eficaz sistema operativo que Sony ha incluido en otros dispositivos suyos, desde la consola PlayStation 3 hasta reproductores de vídeo de alta definición y televisores Bravia.
Especificaciones técnicas
  • Unidad de Procesamiento Central: CPU original multipropósito Sony "Allegrex" basado en MIPS de velocidad configurable en 1/333 MHz, incluye un CPU basado en MIPS32 Rk-4 de 32 bits, un FPU (Unidad de Coma Flotante) y un VFPU de cálculo vectorial. También incluye un procesador conocido como "Media Engine"; siendo también un CPU basado en MIPS32 Rk-4 de 32 bits dedicado al manejo de audio/video por hardware y un DSP (Procesador digital de señal) programable "Virtual Mobile Engine". El "Media Engine" tiene funcionalidades similares al CPU principal y sirve como equivalente ante la falta de VPU.
  • Memoria: 32 MB RAM de memoria principal (64 MiB en PSP Slim & Lite y siguientes) y 4 MiB DRAM embedida; los 4 MiB corresponden a 2 MiB para el chip gráfico y a 2 MiB del "Media Engine", ambos CPUs contienen 16KB de caché de instrucciones y caché de datos y 16KB de scratchpad, además de 32 MiB de memoria Flash NAND, usada para guardar configuraciones y archivos del sistema.
  • Chip gráfico: GPU original de velocidad configurable en 1/166 MHz con 2 MiB de memoria interna e interfaz de 512 bits soportando renderizado de polígonos y NURBS, iluminación direccional por hardware, environment projection y texture mapping, compresión de texturas y mosaicos, niebla, alpha blending, depth and stencil test, vertex blending para efectos de morphing y dithering; todo en 16 o 24 bits de profundidad de color. El Chip gráfico también maneja la salida de vídeo. El sistema es capaz de mover unos 33 millones de polígonos iluminados y tratados, con un ratio de 664 millones de píxeles por segundo.
  • Chip de Sonido: Custom DSP configurable Sony "Virtual Mobile Engine" Sonido 3D, Multi-Canal 7.1ch. La calidad del sonido es bastante superior a la de otras consolas portátiles.
  • Pantalla: 4,3 pulgadas, 16:9 widescreen TFT LCD480 x 272 pixels (16.77 millones de colores).
  • Batería: inteligente de litio con una vida útil de 5 años. Se recarga en 2 horas y 20 minutos aproximadamente. Duración en juego de 3 a 6 horas, en reproducción de video de 3 a 5 horas. Es conveniente comprar una batería de sustitución para su uso posterior, ya que existen varios modelos. La batería de la psp 1000, que tiende a desaparecer, al ser más gruesa no encaja en los otros modelos y a la inversa, las otras quedan demasiado holgadas. Capacidad 5V DC 1800mAh, en la PSP 1000 y 5v DC 1200mAh en las restantes. En PSP GO la batería no es extraible. Hay kits de ampliación hasta 2200mAh que sobresalen bastante del nicho y usan una cubierta especial.


iPod




iPod es una marca de reproductores multimedia portátiles diseñados y comercializados por Apple Inc. y presentados el 23 de octubre de 2001.
La línea de productos incluye el iPod Classic, iPod Touch, iPod Mini, iPod Nano y el iPod shuffle. El iPhone puede funcionar como un iPod pero en general es tratado como un producto por separado. Algunos modelos anteriores y descatalogados de la familia iPod son el iPod Mini y el iPod Photo (al integrarse en la línea de iPod classic) aunque el pasado 2007 se descubrió que había grandes errores de producción, 1 de cada 100 productos de Apple Inc. tiene el número de serie repetido. Esto fue una falla en las máquinas de grabado, pero hay otro número en el capacitor (la memoria donde se guarda toda la información) que permitió la distinción. Fue la única manera de ver el número de serie real. Esto se descubrió porque en Estados Unidos se registraron más de 300.000 casos en Washington D.C.
El iPod Classic almacena la multimedia en un disco duro interno, mientras que el resto de los modelos hace uso de una memoria flash para permitir su menor tamaño (el iPod Mini utiliza un disco duro "Microdrive"). Como ocurre con muchos otros reproductores de música digital, los iPod, con excepción del iPod touch, también puede servir como dispositivos de almacenamiento de datos externos. La capacidad de almacenamiento varía según el modelo.
El software Apple iTunes se puede utilizar para transferir música al iPod desde un ordenador que utiliza ciertas aplicaciones Apple para Macintosh y Microsoft Windows. Para los usuarios que eligen no utilizar el software de Apple o en cuyos equipos no se puede ejecutar iTunes, existen varias alternativas de código abierto.(Aunque no garantizan un buen funcionamiento, ya que el iPod correponde íntegramente a las capacidades del iTunes) [3]
Desde iTunes y sus alternativas, se pueden transferir fotos, vídeos, juegos, información de contacto, correo electrónico, favoritos web, y calendarios para los modelos de iPod que soportan estas características. Apple se centró en el desarrollo de su línea iPod en la interfaz de usuario única y su facilidad de uso, en lugar de capacidad técnica. A partir de septiembre de 2007, más de 150 millones de iPod se han vendido en todo el mundo, convirtiéndose en el reproductor de música digital mas vendido.
Historia
El iPod fue originalmente concebido por Tony Fadell,[5] al margen de Apple. Fadell enseñó su idea a Apple, y fue contratado como independiente para llevar su proyecto al mercado. Fadell y su equipo fueron responsables de las dos primeras generaciones de iPod. Desde entonces, el iPod ha sido diseñado por el equipo de Jonathan Ive.
El iPod fue evolucionando, se crearon nuevos modelos como el iPod mini (que posteriormente dio paso al iPod nano), el iPod shuffle, se le integro la capacidad de reproducir videos y posteriormente se le integró la tecnología multitouch del iPhone con el iPod touch y el ipod nano 6 generación. en la imagen podemos ver un iPod shuffle de cuarta generación, un iPod nano de sexta generación, un iPod classic de séptima generación y un iPod touch de cuarta generación.
Integración y nuevos modelos
A finales de junio de 2005 Apple integró iPod 4G con el iPod photo. Ahora todos los modelos blancos tienen pantalla en color y capacidad para almacenar y reproducir música y fotografías. Actualmente hay dos modelos, con capacidades de 20 GB y 60 GB.
El 12 de octubre de 2005 Apple sacó el iPod 5G, que presenta una pantalla en color de 2,5 pulgadas, capaz de mostrar portadas de álbumes y fotografías, así como de reproducir imágenes de vídeos musicales, podcasts en vídeo, películas domésticas y programas de televisión.
El 7 de febrero de 2006 Apple presentó un nuevo modelo para nano, el cual tiene 1 GB. Con esto, Apple planea hacer los iPods más accesibles que nunca. Además Shuffle baja también de precio en el modelo de 512 MB y el de 1GB.
El 6 de junio de 2006 Apple presentó la versión especial del iPod 5G (video) del grupo musical U2, Al igual que su predecesor, este iPod lleva grabadas al dorso metálico las firmas de los cuatro componentes del grupo musical, en cambio esta vez es la primera en la que la compañía cambia el color de este metal (en este modelo no es plateada sino negra). Este iPod sólo está disponible con la capacidad de 30GB. Esta edición especial añade al pack un video exclusivo de 30 minutos con entrevistas y actuaciones de U2.
En septiembre de 2006 salió al mercado la versión mejorada de la quinta generación del iPod, también conocida como iPod 5.5G. El cambio consiste en que tiene una batería más eficiente y una mejor iluminación.
El 5 de septiembre de 2007 Apple presentó las siguientes generaciones de los iPod: el iPod fue rebautizado «iPod classic» y se incrementaron sus capacidades; el iPod nano fue completamente rediseñado, y se agregó a la línea el iPod Touch, que posee la gran pantalla táctil y características de audio, vídeo, fotos y navegación por Internet a través de Wi-Fi, similar al iPhone.
El 15 de enero de 2008 en el MacWorld, se anunció un cambio en el software del ipod touch, el cual incorporó nuevas aplicaciones: Correo electrónico capaz de visualizar páginas en HTML, abrir documentos en PDF, Microsoft word y Excel, así como Google Maps, que mediante triangulación con redes Wi-Fi puede mostrar la ubicación aproximada del iPod y dar instrucciones en pantalla para ir de un punto a otro.

El iPad




El iPad es un dispositivo electrónico tipo tablet desarrollado por Apple Inc. Anunciado el 27 de enero de 2010, se sitúa en una categoría entre un "teléfono inteligente" (smartphone) y un portátil, enfocado más al acceso que a la creación de contenido.[1]
Las funciones son similares al resto de dispositivos portátiles de Apple, como es el caso del iPhone o iPod touch, aunque la pantalla es más grande y su hardware más potente. Funciona sobre una versión adaptada del sistema operativo iOS,  con una interfaz de usuario rediseñada para aprovechar el mayor tamaño del dispositivo y la capacidad de utilizar software para lectura de libros electrónicos y periódicos, navegación web y correo electrónico, además de permitir el acceso al usuario a otras actividades de entretenimiento como películas, música y videojuegos.  Posee una pantalla con retroiluminación LED y capacidades multitáctiles de 9,7 pulgadas (24,638 cm), de 16 a 64 gigabytes (GB) de espacio en memoria flash, Bluetooth, y un conector dock de 30 pines que permite la sincronización con el software iTunes además de proporcionar conexión para diversos accesorios.  Existen dos modelos: uno con conectividad a redes inalámbricas Wi-Fi 802.11n y otro con capacidades adicionales de GPS y soporte a redes 3G (puede conectarse a redes de telefonía celular HSDPA). Ambos modelos pueden ser adquiridos en tres capacidades de almacenamiento distintas.
Hardware
Especificaciones de hardware para los dos modelos]
Producto
Apple iPad
Modelo
Modelo WiFi
Modelo 3G
Fecha de lanzamiento
4:3 9.7" (20 cm × 15 cm) LCD IPS con retroiluminación LED
1024 × 768 píxeles, 132 ppi
16, 32 o 64 GB
IEEE 802.11n-2009 y Bluetooth 2.1 + EDR
—
HSDPA mediante micro-SIM
iOS 3.2.x
Batería integrada de polímeros de ion de litio - 25 W·h (soporta 10 horas de uso, 140 horas de música,  un mes en modo standby)
Peso
0,68 kg (1,5 libras)
0,73 kg (1,6 libras)
Dimensiones
9,56 pulgadas (24,2824 cm) x 7,47 pulgadas (18,9738 cm) x 0,5 pulgadas (1,27 cm)


Fuente: Wikipedia.

Atari





Tipo
Fundación
Sede
Productos
Franquicia Dragon Ball
Franquicia Driver
Ingresos
$468.9 millones USD (2004)
Empleados
1800 (2005)
Atari, Inc. es una empresa que desarrolla, publica y distribuye videojuegos para consolas y computadoras personales. Es una de las productoras de videojuegos independientes más grande en Estados Unidos. Es propiedad de Infogrames Entertainment S.A. (IESA).
La empresa que actualmente maneja el nombre Atari fue fundada en 1993 bajo el nombre de GT Interactive. GT Interactive fue adquirido por IESA en 1999 y cambió su nombre a Infogrames Inc. Infogrames adquirió la marca Atari, comprándola a Hasbro Interactive, que a su vez la adquirió de manos de JTS Corporation.
Infogrames, Inc. ocasionalmente usó el nombre Atari como marca, para títulos especiales, antes de que IESA cambiara oficialmente su nombre a Atari, Inc en el año 2003.
La Atari original fue pionera en juegos arcade, videojuegos caseros y microcomputadores personales, y su dominio en éstas áreas la mantuvo como la mayor fuerza en la industria de la computación y el entretenimiento desde principios hasta mediados de la década de los años 1980. La marca también fue usada varias veces por Atari Games, una división de la empresa en 1984.
Atari ha estado presente desde los primeros días de las máquinas de arcade, Atari fue creador de las consolas caseras, como la Atari 2600 (llamada originalmente VCS "Video Computer System" -- Sistema Informático de Vídeo); produjo una serie de computadores de 8 bits (Atari 400/800 y la serie XL/XE); tomó parte en el mercado de los 16 bits con el Atari ST; creó la consola Atari Jaguar de 64 bits, revolucionaria para su época; y lanzó una cónsola portátil, la Atari Lynx.
 Los setenta: El nacimiento del imperio de los videojuegos
Fundada en los Estados Unidos en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney, Atari puede ser considerada la fundadora de la industria del videojuego, gracias al PONG. La versión casera de PONG, que se conectaba a una televisión, fue una de las primeras consolas de videojuegos.
Atari fue originalmente llamada Syzygy, un término astronómico. Sin embargo, ese nombre ya había sido registrado por otra empresa, Bushnell escribió algunas palabras del juego Go, y eligió la palabra Atari que en japonés significa "que una ficha o un grupo de fichas está en peligro de ser capturadas por tu oponente. El nombre "Atari" fue elegido por el atractivo de su origen nipón, además es fácil de memorizar, en términos de pronunciación y escritura, en la mayoría de los mercados.
En 1973, Atari crea secretamente un "competidor" llamado Kee Games, manejado por Joe Keenan. La relación fue descubierta en 1974, Joe Keenan hizo tan buen trabajo que fue ascendido a la presidencia de Atari ese mismo año.
Bushnell vendió Atari a Warner Communications en 1976 en un estimado de $28–$32 millones de dólares, usando parte de este dinero para comprar la mansión Folgers. Él dejó la división en 1979. Mientras era propiedad de Warner, Atari conseguía sus mayores éxitos, vendiendo millones de consolas Atari 2600 (VCS). En su momento cumbre, Atari producía un tercio de los ingresos de la empresa Warner, y pasó a ser la empresa de crecimiento más rápido en los Estados Unidos, récord que mantiene hasta hoy.
Aunque Atari dominaba casi completamente el mercado de las videoconsolas caseras, experimentó su primera competencia férrea en 1980 con la consola Intellivision de Mattel, que hizo publicidad de su mayor capacidad gráfica, comparada con la Atari 2600. A pesar de esto, la 2600 siguió siendo el estándar de la industria dada su superioridad en el mercado, y además el número de títulos disponibles para su consola.
Sin embargo, Atari tuvo problemas a comienzos de los 80's. La división de computadores caseros, consolas de videojuegos y máquinas de arcade (esos típicos juegos operados con monedas que se ponen en lugares públicos), operaban independientemente dentro de la empresa y rara vez cooperaban entre sí. Enfrentados a una dura competencia y en una guerra de precios en el mercado de las computadoras y las consolas, Atari nunca fue capaz de seguir en la línea del éxito del 2600. En 1982, Atari lanzó decepcionantes versiones de dos juegos altamente publicitados, como Pac-Man y E.T, causando una montaña de material no vendido, tirando los precios al suelo. También en 1982, Atari inició un juicio contra Activision, un competidor en el desarrollo de juegos, conformado en su mayoría por ex-empleados de Atari, que finalmente abrieron el mercado a empresas independientes que desarrollaban juegos. El mercado se saturó rápidamente, bajando aún más los precios. Además, en diciembre de 1982, los ejecutivos de Atari, Ray Kassar y Dennis Groth, fueron investigados por uso indebido de información privilegiada ("insider trading" en inglés). Más tarde se sabría que estas informaciones carecían de fundamento.
Por otra parte, Larry Emmons, un importante empleado que se había retirado en 1982, encabezó la investigación y el desarrollo de un pequeño grupo de talentosos ingenieros en Grass Valley, California. La consola Atari 5200, fue lanzada como la siguiente generación de consolas 2600. Aunque estaba basada en los computadores Atari 800, no eran compatibles con los cartuchos de esa máquina. Sus ventas no estuvieron a la altura de las expectativas de la empresa.
Así y todo, Atari mantenía una envidiable posición en el mercado mundial de los videojuegos. Eran los productores número uno de todos los mercados, excepto en Japón, cuyo mercado era dominado por Nintendo, quien en 1983 había lanzado su primera consola de juegos, la Famicom (conocida en el resto del mundo como NES). El sistema creció rápidamente, y Nintendo comenzó a mirar otros mercados. Se acercaron a Atari y les ofrecieron un contrato de licenciamineto: Atari podría hacer y vender el sistema Famicom, pagándole un royalty a Nintendo. El trato tenía opciones de prosperar y las dos empresas supuestamente firmarían el trato en la Feria del Consumidor de Electrónica (en inglés: Consumer Electrónics Show CES del verano de 1983. Desafortunadamente al mismo tiempo Coleco mostraba su nuevo computador Adam corriendo el juego Donkey Kong de Nintendo, pero Atari tenía los derechos para publicar Donkey Kong, es así que el ejecutivo más importante de Atari, Ray Kassar, acusó a Nintendo de hacer dobles tratos con la licencia de Donkey Kong. Al mes siguiente Ray Kassar fue forzado a dejar Atari y los ejecutivos involucrados en el trato con Nintendo fueron obligados a comenzar de nuevo desde cero.
Estos problemas fueron seguidos por la caída del mercado de los videojuegos en 1983, que causó pérdidas por más de US$ 500 millones a la industria. El precio de las acciones de Warner cayó de US$60 a US$20 y Warner comenzó a buscar comprador para su problemática división (ATARI).
En julio de 1984, Warner vendió las divisiones de computadores personales y videojuegos a Jack Tramiel, fundador del competidor directo de Atari, Commodore International, bajo el nombre de Atari Corporation por U$240 millones. Warner retuvo la división de juegos de arcade, bajo el nombre de Atari Games y finalmente la vendió a Namco en 1985.
Bajo la administración de Tramiel, Atari Corp. utilizó el stock de computadores y consolas para mantener la empresa a flote, mientras terminaban con el desarrollo de su sistema de 16 bits, el Atari ST. En 1985 lanzan la actualización para los sistemas de 8 bits, la serie XE, así como la línea ST de 16 bits. Más tarde, en 1986, Atari lanzó dos consolas diseñadas en el tiempo de Warner, la Atari 2600jr y la 7800 Prosystem (que había tenido un lanzamiento limitado en 1984). Crecieron las arcas, teniendo utilidades por US$ 25.000.000 ese año. La serie ST tuvo un muy buen recibimiento en el mercado europeo, aunque no tanto en Estados Unidos. Fue especialmente popular entre músicos, porque todos los modelos incluían puertos MIDI integrados. Atari además lanzó una serie de computadores económicos compatibles con los PC de IBM y una computadora de bolsillo (PDA), la Atari Portfolio.
En 1989, Atari lanzó la consola portátil en colores, Atari Lynx. Sin embargo, no pudo ser lanzada exitosamente en la temporada navideña de 1989, dando gran ventaja a su competidor, Nintendo Game Boy. Además en 1989, Atari Corp. demandó a Nintendo por U$ 250 millones, alegando monopolio, Atari perdió el juicio.
Mientras se acababan los dividendos de los clónicos IBM y la línea ST, consolas y programas, volvían a ser el plato fuerte de Atari. En 1993, Atari lanzó "JAGUAR", su última consola, la cual era la primera de la generación de 64 bits. Después de un periodo de relativo éxito, las ventas no cumplieron las expectativas. No tuvo tanta publicidad como la Sony PlayStation o la Sega Saturn y le faltó apoyo de los desarrolladores externos de juegos, así sus competidores japoneses dominaron sin dificultades el mercado.
En 1996, una serie de juicios seguidos por lucrar con sus investigaciones dejó a Atari con varios millones de dólares en caja, pero el rotundo fracaso de la Atari Lynx y de Jaguar, tenían a la empresa sin productos que ofrecer. Además, Tramiel y su familia dejaron el negocio, con el resultado de un rápido cambio de dueños. En julio de 1996, Atari se fusionó con JTS Inc., una empresa relativamente nueva que producía discos duros, para convertirse en JTS Corp. El rol de la marca Atari en la nueva empresa tuvo una trascendencia pequeña, por lo mismo el nombre como tal desapareció del mercado.
  • El nombre Atari es una palabra japonesa empleada en el juego de go, que advierte al oponente de que la jugada que uno acaba de hacer es peligrosa.
  • En la película Blade Runner aparece Atari en algunos de los letreros luminosos de las calles de Los Ángeles.
  • Uno de los personajes de la película Viaje censurado lleva una camiseta con el logotipo de Atari.
  • Steve Wozniak diseñó el esquema eléctrico del juego por encargo de Atari, aunque al final no lo pudieron usar por ser demasiado complicado. Más tarde, cuando diseñaron el Apple II, insistió en incluir ese juego y desarrollar un paddle para el Apple.
  • En la película Wall-E de Disney, que salió en el año 2008, el robot protagonista encuentra entre toda la basura un Atari y una TV, enciende la Atari, y aparece el juego Pong.
  • En algunos episodios de la serie El coche fantástico se puede ver un joystick de Atari. En concreto, en el episodio en que un hacker informático se hace con el control del coche, usando el joystick para gobernar la dirección del movimiento.
  • En la película Terminator II: El juicio final, John Connor aun niño junto a un amigo roban dinero de un cajero automático con ayuda de un Atari Portfolio.

Adaptadores gráficos




CGA, siglas de Color Graphics Adapter, adaptador para gráficos a color. Fue el primer modo de vídeo estándar que se creó para el ordenador IBM PC. Se introdujo en 1981 en ordenadores destinados a juegos, ya que podía presentar en la pantalla hasta cuatro colores a la vez.
Precisaba de un monitor de color digital, de tipo RGB (Red-Green-Blue, rojo-verde-azul). Las primeras tarjetas CGA tenían una conexión especial con la que se podían conectar a un televisor.
Era un sistema de baja resolución, que no permitía sofisticadas tareas de edición de caracteres o el trabajo con aplicaciones de gráficos avanzados. Se presentaba en dos modos gráficos, uno de resolución 320 píxeles horizontales por 200 verticales, con cuatro colores, y otro de 640 píxeles horizontales por 200 verticales, con dos colores. Este modo de vídeo fue superado más tarde por los adaptadores EGA y VGA.

VGA, en informática, acrónimo de Video Graphics Array, un adaptador de vídeo presentado por IBM en 1987. El adaptador VGA reproduce todos los modos de vídeo de la tarjeta EGA (acrónimo de Enhanced Graphics Adapter) e incorpora varios modos adicionales. Los nuevos modos más conocidos son el de 640 píxeles horizontales por 480 verticales, con 16 colores simultáneos a elegir de una paleta de 262.144 colores, y el modo de 320 píxeles horizontales por 200 verticales, con 256 colores a elegir de una paleta de 262.144 colores. Véase Ordenador o computadora; Monitor; Píxel.

SVGA
SVGA, siglas de Super Video Graphics Array, super adaptador de gráficos de vídeo. Es una versión mejorada del adaptador de vídeo VGA (Video Graphics Array), introducido por IBM en 1987.
Soporta una resolución de 800×600 píxeles y tiene una paleta que puede alcanzar hasta 16 millones de colores, aunque el número de ellos que puede mostrar un monitor de forma simultánea depende de la memoria de vídeo que tenga instalada el sistema.
Más recientemente se han establecido especificaciones de adaptadores de gráficos más avanzadas, como XGA (eXtended Graphics Array, matriz de gráficos extendida), con una resolución de 1.024×768 píxeles, SXGA (Super Extended Graphics Array), de 1.280×1.024 píxeles, y UXGA (Ultra Extended Graphics Array), que llega hasta 1.600×1.200 píxeles de resolución. Estas tarjetas gráficas se utilizan para trabajar con gráficos 3D avanzados, como los que se emplean en los juegos.

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