El invento del Buceo




Buceadores y delfín
Arrodillándose en la arena, los buceadores hablan con un delfín bajo el agua. Los tanques amarillos contienen aire comprimido que es suministrado a las escafandras, lo que les permite respirar mientras se mueven libremente bajo el agua.

Buceo, acto de entrar en el agua y permanecer bajo la superficie con el propósito de trabajar o explorar. El buceo sin ayudas mecánicas se practica desde tiempos antiguos para la recolección de perlas o esponjas. Desde el siglo IV a.C. se han probado varios mecanismos para proveer de aire al buceador y así permitir una estancia más prolongada bajo el agua. Se cree que Alejandro Magno descendió en una máquina que fue, probablemente, una forma primitiva de campana de bucear; Aristóteles también mencionó inventos que permitían a los buceadores respirar bajo el agua. Aparatos prácticos no se desarrollaron hasta el siglo XVIII.
2
CAMPANAS PARA BUCEAR
En 1717 el astrónomo británico Edmund Halley inventó una de las primeras campanas de bucear: una cámara de madera con el fondo abierto y ventanas de cristal en la parte superior para que entrara luz; el aire se suministraba al interior mediante unos tubos conectados a unos cascos que se podían sumergir en el agua. Cuando el agua entraba en los cascos, el aire que había en los mismos era forzado, a través de los tubos, hacia la parte superior de la campana, que se mantenía sin agua por la presión del aire. Una versión metálica moderna de este invento, equipada con aire comprimido bombeado a través de una manguera, se usa para trabajar bajo el agua en construcción de puentes, diques y muelles. Véase Batiscafo; Batisfera.
3
HÁBITATS SUBMARINOS
Los hábitats submarinos, o estaciones bajo el agua, permiten a los científicos hacer investigaciones en los fondos marinos a profundidades superiores a 100 m por periodos ilimitados de tiempo. La presión del aire dentro de estas estaciones se equilibra con la presión exterior del mar, evitando así que las paredes de la estación se desplomen. Por medio de una técnica conocida como buceo de saturación, los científicos pueden vivir dentro y trabajar en las citadas estaciones por periodos extensos sin el riesgo de desarrollar la enfermedad conocida como síndrome de descompresión rápida. Los buceadores respiran aire comprimido mezclado con ligeros gases inertes, como helio; cuando la sangre de los buceadores se satura de helio, el tiempo requerido para la descompresión, incluso si el buceador retorna a la superficie después de haber permanecido sumergido semanas o meses, no es mayor que el que se necesita después de una estancia de unas pocas horas.
Un hábitat de 13 m instalado por la Administración Atmosférica y Oceánica Nacional de Estados Unidos (NOAA) en 1988 en el mar Caribe, proporciona a una tripulación de seis miembros una base submarina desde donde pueden trabajar nueve horas diarias; la estación, llamada Aquarius, está conectada por un cordón umbilical a una plataforma situada en la superficie que le suministra aire y energía. Este sistema no es factible en la exploración de las profundidades marinas, donde la presión del agua excede con mucho la resistencia humana.
4
TRAJES DE BUCEO
Desde el siglo XVII en adelante se han hecho esfuerzos para perfeccionar cascos o trajes que den a los buceadores la máxima protección y libertad de movimientos. Uno de los primeros inventos con éxito fue el que creó en 1819 el inventor estadounidense Augustus Siebe; basado en el principio de la campana de buceo, consiste en un traje de cuero ajustado a un casco metálico en el que el aire se bombeaba desde la superficie a través de un tubo flexible. El casco no era estanco, pero la presión del aire mantenía el agua por debajo de la barbilla del buceador. Los trajes cerrados modernos de buceo (en esencia como los que inventó Siebe en 1830) están hechos de tejidos cubiertos de goma, cubren por completo al buceador y son estancos; unas válvulas en el casco permiten al buceador regular la presión del aire dentro del traje y, de este modo, controlar la flotabilidad. El equipo auxiliar de los trajes modernos de buceo está formado por zapatos pesados para que el buceador se mantenga vertical y placas de plomo para la espalda y el pecho. Una manguera con cables de teléfono conecta al buceador con la superficie y permite la conversación. Para bucear a más profundidad se usan trajes metálicos suficientemente fuertes para resistir una gran presión del agua, en los que se puede mantener una presión de aire normal y el buceador experimenta menos tensión que cuando bucea en aguas menos profundas con un traje ordinario.
Una característica molesta de los trajes de buceo ordinarios es la dificultad para manejar las enormes longitudes de las mangueras de suministro de aire y salvavidas que deben arrastrar los buceadores. Este problema se ha solventado con el desarrollo de trajes de buceo con un dispositivo de suministro de aire independiente que consiste en un cilindro a presión de una mezcla de aire y oxígeno, y una cámara de regeneración llena de sosa cáustica. El aire exhalado pasa a través de la cámara de regeneración, se extrae el dióxido de carbono, se combina con oxígeno y aire del cilindro, y se vuelve a respirar. El aire proporcionado por estos aparatos dura entre 45 m y 2 horas.
Para el submarinismo se han desarrollado aparatos de respiración independiente bajo el agua (scuba), externos a los trajes de buceo. Difieren de los trajes convencionales de buceo en que están concebidos para nadar, mientras que los del otro tipo, más molestos, están diseñados para andar sobre los fondos marinos. Una forma de este tipo de aparato, una máscara ligera de respiración que opera con el mismo principio del traje de buceo independiente, se usó durante la II Guerra Mundial por equipos de demolición submarina, para limpiar de minas y otros obstáculos los lugares de desembarcos anfibios. En la actualidad, la forma más popular es el aparato de aire comprimido diseñado en Francia durante la II Guerra Mundial por el oficial de la Armada y explorador submarino francés Jacques Yves Cousteau; consiste en uno, dos o tres cilindros de aire comprimido que se llevan en la espalda y que alimentan de aire al buceador a través de una pieza que se introduce en la boca. La presión se regula con unas válvulas que proporcionan un suministro constante de aire que está equilibrado con la presión del agua.
5
MATERIAL DE BUCEO
Debido a la dificultad que supone trabajar bajo el agua con herramientas normales, los buceadores utilizan normalmente martillos neumáticos, taladros, llaves inglesas y otros utensilios. Los cortes y soldaduras se hacen con material estándar. Debido a que en muchas aguas la luz del día penetra sólo unos metros, es necesario proporcionar luz artificial para que los buceadores puedan trabajar. Normalmente se usa luz eléctrica incandescente de alto voltaje.
6
PROFUNDIDAD DE TRABAJO
Para buceadores sin ayudas mecánicas una profundidad de unos 18 m es el límite práctico de trabajo. Los buscadores de perlas y esponjas han llegado a descender hasta los 30,5 m en algunas ocasiones, pero lo normal son inmersiones de 50 a 80 segundos a profundidades de unos 12 m. Con aparatos de respiración convencionales de mezcla de aire comprimido y oxígeno, los buceadores no pueden pasar sin riesgo de los 76 m, pero con equipos especiales (como los de oxígeno y helio o hidrógeno para reemplazar al nitrógeno), se han realizado con éxito inmersiones por debajo de los 152 m. Buceadores que se han aclimatado a la presión submarina, viviendo en estaciones que se encuentran a más de 100 m de profundidad, se supone que pueden bucear con trajes flexibles desde la estación hasta una profundidad máxima que oscila entre 396 y 657 metros.


El invento del Submarinismo




Submarinismo en Bonaire
En la imagen, un submarinista observa una brillante esponja de color naranja en las aguas de Bonaire, isla situada en la costa de Venezuela. Famosa por sus grandiosos arrecifes, esta isla ofrece un maravilloso mundo subacuático de intrincados corales y deslumbrantes peces.

Submarinismo, actividad acuática en la que los nadadores, dependiendo de su capacidad pulmonar y usando unas gafas de bucear, un tubo de respiración y unas aletas, permanecen bajo el agua durante varios minutos. El submarinismo es una extensión del snorkelling, una actividad en la que los nadadores se mueven en aguas poco profundas utilizando el mismo equipo y observando el paisaje marino desde la superficie.
2
EQUIPO
El equipo básico para el submarinismo está formado por gafas de bucear, un tubo de respiración y aletas para los pies. Las gafas de bucear rodean los ojos y la nariz, facilitan un espacio transparente enfrente de los ojos que permite tener una visión clara bajo el agua. El tubo de respirar es hueco, con una pieza para la boca en un extremo y abierto por el otro; dejando el lado abierto por encima de la superficie del agua, el nadador puede respirar mientras nada y de este modo estudiar el paisaje bajo el agua durante periodos prolongados. Los tubos no suelen tener más de 38 cm de largo ya que no se puede aspirar aire de la superficie a más profundidad. Los buceadores equipados con tubos de respirar pueden bucear el tiempo que puedan aguantar la respiración. Las aletas permiten nadar bajo el agua con más eficacia debido a la mayor superficie que se abarca con ellas. Se recomienda llevar un dispositivo personal de flotabilidad y un traje de neopreno. Se puede necesitar un cinturón con peso para compensar el exceso de flotabilidad, de manera que el buceador no tenga dificultad para descender bajo la superficie del agua.
3
RESPIRACIÓN
La capacidad para aguantar la respiración (o capacidad pulmonar), permite al buceador moverse libremente a profundidades de más de 10 m sin la carga que supone el equipo especial de respiración. La mayoría de los buceadores a pulmón pueden permanecer bajo el agua durante periodos relativamente breves, por lo general menos de dos minutos. Los buceadores con experiencia, sin embargo, se reconocen por permanecer varios minutos bajo el agua.
Se recomienda un adiestramiento con instructores profesionales tanto para practicar el submarinismo como el snorkelling. Estas actividades están incrementando su popularidad como pasatiempo. A escala comercial el buceo es muy importante para la industria de las perlas.


El invento de los Naipes y juegos de naipes




Naipes antiguos
Los naipes aparecieron en Europa hacia el siglo XIII, traídos probablemente por los nobles que volvían de las cruzadas. La ilustración muestra un juego de naipes diseñados en Francia por el rey Carlos VII.

Naipes y juegos de naipes, piezas planas de cartulina, cartón o plástico, por lo general rectangulares y ornamentadas con figuras y números, que se usan para varios juegos de habilidad o azar. Jugar a las cartas ya se hacía en la antigüedad, quizás en su origen con propósitos mágicos y más adelante como juegos que simulaban maniobras en las batallas. Algunos expertos creen que los naipes se originaron en la India como un derivado del juego de ajedrez; otras teorías sugieren que se usaron primero en China o Egipto. Es probable que, desde el Lejano Oriente, fueran introducidas en Europa por los cruzados.
En China se utilizaba un tipo de naipe que derivó del papel moneda y de las fichas del dominó. En India, uno de los juegos más conocidos es el dasavatara; consiste en una baraja con diez palos basados en los diez avatares o reencarnaciones del dios Visnú: pescado, tortuga, jabalí, león, enano, hacha, arco y flecha, rayo, caracola y caballo. La mayoría de los naipes indios son redondos, de diferentes tamaños y están hechos con cartón lacado, cartón piedra y en ocasiones marfil. En Japón, dos barajas populares son: el hanafuda ('juego de las flores') y el utagaruta ('el juego de los cien poetas').
Las primeras menciones de jugar a los naipes en Europa datan de los siglos XIII y XIV y según parece se utilizaban para entretener a los niños; los primeros ejemplos conocidos eran simples papeles pintados a mano. El precio de una baraja era prohibitivo; su uso fue más adelante restringido a la aristocracia. En 1397 un decreto dictado en París prohibió jugar a los naipes a las clases trabajadoras en días de labor, lo que indica que los naipes se producían en masa, con prensas de bloques de madera, antes de la invención de la imprenta. Durante el siglo XV las cartas hechas con bloques de madera se diseñaban en Alemania y fueron exportadas en gran número. Con los avances de la imprenta se incrementó la popularidad de estos juegos.
2
DISEÑO DE LOS PALOS
Los tipos de naipes y los diseños o símbolos de los palos varían según las zonas y la época. Los naipes europeos más antiguos son de diseño italiano del siglo XIV. El origen de los signos de los palos que se usan hoy en casi todo el mundo se puede atribuir a diseños franceses que en Inglaterra, al introducirse, fueron llamados corazones, espadas, diamantes y bastos o tréboles.
3
BARAJAS CORRIENTES
Cartas medievales de tarot
Las cartas que en la actualidad se utilizan en el tarot eran usadas en su origen para el desarrollo de un juego homónimo. En la imagen, tres cartas de tarot medieval que simbolizan, de izquierda a derecha, a los enamorados, al diablo y a la fuerza.

De los muchos tipos de barajas de naipes, uno de los más antiguos es la baraja de tarot, en la actualidad utilizado como un medio para predecir la fortuna. Una baraja de tarot consiste en 78 naipes, 22 de los cuales retratan objetos o personajes simbólicos o alegóricos. El resto son naipes numerados de los que evolucionaron las barajas de 52 cartas que se usan en Gran Bretaña, Francia, Estados Unidos y muchos otros países.
En la baraja francesa o inglesa cada uno de los cuatro palos se compone de trece naipes que consisten en tres figuras (rey, reina y sota) y cartas numeradas desde el as hasta el diez. Además de los citados, uno o dos naipes se conocen como comodines (jokers) que fueron introducidos en el siglo XIX. Ha habido pocos cambios en este tipo de baraja. Los 52 naipes a veces se reducen a 36 o 32 para los juegos de los cientos, euchre o bezique, o a 48 para juegos de la familia del pinacle. Los naipes de figuras con doble encabezamiento se crearon en Francia a principios de siglo XIX para hacer más fácil el reconocimiento de las cartas que se jugaban. Los índices, esto es, los pequeños símbolos de los palos en las esquinas opuestas de los naipes, se añadieron a finales del siglo XIX de forma que se pudiera sujetar una mano de naipes formando un ramillete cerrado pudiendo distinguirse cada uno individualmente. Hay naipes con relieve en el sistema Braille permitiendo a los discapacitados visuales poder practicar estos juegos. Otro tipo de baraja que se puede considerar estándar es la llamada baraja española. Consta de cuatro palos: oros, copas, bastos y espadas, y cada uno de ellos está formado por diez cartas numeradas del uno al siete más las tres figuras sota, caballo y rey. Este tipo de baraja también admite pequeñas diferencias en las figuras y en los motivos gráficos.
4
BARAJAS NO CORRIENTES
Los juegos de naipes con este tipo de barajas abundaron en Europa desde el siglo XVII al XIX. En Inglaterra desde 1670 hasta más o menos 1720 se imprimieron series de naipes históricos, grabados con tiras de dibujos, cada uno de los cuales representaba un evento significativo relativo al título de la baraja. De éstas se diseñaron alrededor de quince, entre ellas, The Knavery of the Rump, en la que satirizaba el Rump Parliament de Oliver Cromwell. En Francia se hicieron muchas barajas muy bonitas en los siglos XVIII y XIX; de gran interés son las barajas revolucionarias, en las que en vez de reyes y reinas aparecían naipes representando ciudadanos, y las exquisitas barajas coloreadas a mano de naipes de trajes de época, que datan de mediados del siglo XIX. Las figuras de los naipes de estas últimas barajas representaban personajes conocidos vestidos con los trajes suntuosos del periodo.
Quizás las barajas de naipes más intrigantes de todas sean las llamadas barajas transformadas. A principios del siglo XIX, cuando todavía no se usaban índices en los naipes, la gente se divertía tratando de crear dibujos basados en los puntos o símbolos de los palos de los mismos. El término 'transformación' se refiere a convertir un simple naipe en una obra de arte. Se imprimieron alrededor de 75 de estas barajas.
5
COLECCIONISMO DE NAIPES
Los naipes son el objeto de diversión más usado en el mundo. Las estimaciones sugieren que más de las tres cuartas partes de las personas que hay en el mundo juegan a uno o más tipos de juegos de cartas. En los últimos tiempos también se ha extendido la afición a coleccionar naipes o barajas antiguos e inusuales (como los dibujados por insignes artistas) que se han convertido en objetos de valor y que se exponen en muchos museos del mundo.
6
JUEGOS DE NAIPES
A lo largo de los siglos se han inventado cientos de juegos de cartas, pero sólo unos pocos han mantenido el interés. Juegos como el del 'hombre', populares durante los siglos XVII y XVIII, sólo sobreviven por su influencia en juegos modernos. El póquer, por ejemplo, está basado en algunos juegos que ya no existen.
Aunque no es posible una clasificación precisa, los juegos de naipes pueden dividirse en cinco amplias categorías. El primer grupo está formado por los 'juegos de ganar bazas', en los que ciertos naipes o un palo completo son designados 'triunfos' (los naipes con la numeración más alta). Entre éstos se encuentran las varias formas de whist, bridge y euchre, así como el tute y la brisca. Un segundo grupo comprende juegos en los que su objetivo es 'tener o ganar una serie de naipes de valor' y, a veces, mostrar combinaciones específicas de tanteo. Entre éstos se encuentran el pinacle, el bezique y el piquet. Los juegos sin triunfos del casino y del juego de los corazones, en los que el objetivo consiste en evitar la captura de las cartas que puntúan, pueden incluirse también en esta categoría.
El objetivo de otro grupo de juegos es 'obtener un tanteo determinado' emparejando, reuniendo o descartando naipes. De éstos, los juegos del rummy son los que más se juegan. Dos de las formas más populares son el gin y la canasta. Parecidos al rami son los juegos llamados 'de pasar', como el fan tan, en el que los jugadores pueden mostrar sus emparejamientos de naipes en la mesa de acuerdo con una determinada denominación, palo o secuencia, o pasar si no están en disposición de hacerlo. Una idea similar de disponer los naipes, emparejando y recolocando filas, son la razón fundamental de las diversas formas de solitarios y también de varios juegos de niños como la mona.
Constituyendo una cuarta categoría están los juegos de intenciones, en los que los jugadores pueden mostrar naipes o combinaciones de naipes, que ganen a las de sus oponentes; el póquer es el más conocido de los juegos de intenciones; también se puede incluir en este grupo el mus. Un último grupo, basado en sumar o emparejar números, son los 'juegos de apuestas' como el blackjack (también conocido como el veintiuno), bacarrá, chemin de fer y cribbage.
Ciertos juegos se han desarrollado de forma que son difíciles de clasificar, en especial aquellos que usan barajas especiales de naipes.


El invento de los Juegos de rol




Juegos de rol, juegos equiparables a determinados entretenimientos de simulación estratégica, en los que pueden participar cuatro o cinco personas. Una de ellas, caracterizada por su especial imaginación, ejerce como director o master del juego.
El objetivo es desarrollar una gran aventura, en algunos casos sobre un tablero ya determinado, en otros creado por los propios jugadores. Éstos asumen el rol de un personaje (con todas sus características, positivas o negativas) que eligen como suyo para todo el transcurso de la partida. Ésta se desarrolla tirando un dado de múltiples caras (puede llegar a tener hasta 20), que determina las circunstancias y vicisitudes (duelos, batallas, rescate de princesas) por las que pasarán cada uno de los personajes asumidos por los jugadores. Los principales elementos de los juegos de rol son la fantasía, la imaginación y hasta la improvisación (el guión previo al inicio, acordado por los jugadores con el director de la partida, puede incluso ser modificado antes del final de la misma).
La temática de los juegos de rol es infinita, debido a que depende de la no mensurable capacidad imaginativa de los jugadores, los cuales pueden decidir desarrollar la partida en las coordenadas espaciales y temporales que deseen, reales o ficticias. En sus inicios, la edad media fue uno de los escenarios preferidos por los aficionados, tanto en sus auténticas dimensiones históricas, como en su vertiente mágica y legendaria, en la que tuvieron una innegable influencia los argumentos del cómic, los relatos literarios y los largometrajes cinematográficos que remitían su temática a mundos de brujas, hechiceros, caballeros, guerreros y trasgos. En este sentido, el pionero de estos juegos, Dragones y mazmorras (creado en Estados Unidos en 1974), precedió a los basados en la leyenda del rey Arturo y a uno de los clásicos del rol: el universo creado por John Ronald Reuel Tolkien en sus obras El Hobbit y, sobre todo, El señor de los anillos. Debido a sus propias características, la ciencia ficción también ha proporcionado extraordinarios argumentos y escenarios para desarrollar partidas por todo el Universo.
Los juegos de rol han sido fuertemente criticados por aquellos que piensan que algunos jugadores asumen sus personajes con tal intensidad, que pueden llegar a no discernir entre realidad y ficción, quedando dominados por sus representaciones una vez que acaba el juego y prolongando sus cualidades (unas positivas y otras negativas) en el mundo real, pudiendo llegar a cometer trágicas acciones. Frente a sus detractores, los defensores de este tipo de juegos argumentan que sólo trastornos mentales del individuo, ajenos a la práctica del rol, son los que pueden degenerar en tragedias.


El invento de los Juegos de dados




Juegos de dados, juegos que tienen en común la utilización de pequeños objetos con forma cubo, por lo general de hueso o de plástico y con varias caras marcadas. La forma más común de marcar el dado consiste en numerar las caras con puntos, del 1 al 6. Los puntos están dispuestos de tal modo que las caras opuestas siempre suman siete. Las seis caras de los dados de póquer están marcadas como las cartas: as, rey, dama, valet (o jota), diez y nueve.
Los dados se tiran con la mano o con un cubilete, y la suma total de los puntos que aparecen boca arriba determina el valor de la tirada. Uno de los juegos de dados más popular es el crap, de origen anglosajón, al que se juega con dos dados. El jugador hace una apuesta en la que le siguen dos o más contrincantes. Si en la primera tirada suma 7 u 11, gana; pero si suma 2, 3 o 12, pierde. En cualquiera de los dos casos se repite la apuesta y la tirada. Cuando la tirada suma 4, 5, 6, 8, 9 o 10, ese número se convierte en la puntuación del jugador y éste sigue tirando hasta que consigue la misma puntuación o saca un 7. Si consigue hacer la misma puntuación, el jugador gana; pero si saca un 7, el jugador pierde tanto la apuesta como el turno. El objetivo del póquer de dados, que se juega con cinco dados, es conseguir una jugada en tres o menos tiradas. Existen diversas variedades de póquer, entre las que se incluye el mentiroso. En esta modalidad, el jugador no muestra el resultado a los contrincantes, pero les indica su valor real o un valor falso con el fin de engañarles antes de terminar la jugada. Los dados se emplean también en juegos tan populares como el backgammon y el parchís. Asimismo, hay dados de más de seis caras, algunos con veinte o más, muy utilizados en los juegos de rol.
Los dados se han usado desde la antigüedad y probablemente tienen su origen en Asia. Los más antiguos se descubrieron en las tumbas sumerias de Ur (III milenio a.C.). En numerosos ajuares funerarios egipcios se encontraron dados marcados con puntos, y las literaturas griega y romana contienen multitud de alusiones a los juegos de dados. Muchas antiguas culturas jugaban con dados fabricados con huesos de animales, semillas de frutas o cerámica.


El invento del Juegos de chapas




Chapas
Una vez que han cumplido su función principal, cerrar herméticamente las botellas, las chapas siguen siendo útiles para muchos niños, que las utilizan en sus juegos, y para adultos que las coleccionan.


Juegos de chapas, conjunto de juegos infantiles de amplia tradición, en cuyo desarrollo se utilizan como elementos básicos las chapas o cápsulas superiores de las botellas. Debido a la cotidianidad de este elemento, tan frecuente en la sociedad moderna, así como a que el escenario requerido es también poco exigente en condiciones (una superficie de terreno relativamente pequeña), los juegos de chapas están muy extendidos por todo el mundo.
La preparación de las chapas para poder ser destinadas a tan lúdico fin, tras haber cumplido su objetivo industrial, constituye una auténtica muestra de artesanal pericia por parte de los jugadores. Debido a que al haber sido destapadas pueden haber visto doblado y alterado el ras de su superficie, la primera misión de quien pretenda convertirlas en instrumento de su fantasía debe ser trabajar dicha base hasta adquirir una superficie lo más lisa posible, incluso se puede lijar, para conseguir que su futuro deslizamiento sea limpio y suave. La segunda tarea consiste en dotar a la chapa de cierto peso, que evite vuelcos no deseados (por poder estar penalizados) durante la competición. Para ello, se procede a aplicar en su interior una capa de plastilina que le otorgará la necesaria estabilidad. A continuación, se coloca la imagen del ídolo del deporte (fútbol, ciclismo) cuyas acciones y hazañas serán emuladas durante el juego. Para proteger dicha fotografía, sobre ella se dispondrá una lámina de material transparente. Éste sería el proceso más complejo que habría de seguirse para conseguir una auténtica chapa de competición, pero más frecuente, divertido y práctico suele resultar utilizar la chapa según se ha conseguido en el hogar. Las modalidades de juegos de chapas son variadas, pero hay dos principales que prácticamente todos los niños del mundo han jugado en alguna ocasión: las carreras y los partidos de fútbol.
Las carreras de chapas se desarrollan en un circuito previamente trazado por los jugadores, preferiblemente en la arena de parques y jardines, material que permite modelar terraplenes, obstáculos y recorridos accidentados que incrementan la diversión. Pero también se puede jugar en los firmes de las aceras poco transitadas por viandantes. Desde la línea de salida del circuito, los jugadores proceden a efectuar sus tiros de uno en uno, golpeando la chapa con un hábil movimiento combinado de sus dedos pulgar e índice o corazón (según estilos), procurando no colisionar con las chapas de sus rivales, ni salirse de los límites del recorrido (pues, de suceder esto último, debe retrocederse hasta la posición anterior o, en los reglamentos más estrictos, hasta la de salida). Naturalmente, gana el jugador que cruza con su chapa la línea de meta en primera posición.
Para celebrar partidos con chapas, se traza previamente un campo de fútbol con las mismas líneas que los reales. El protagonista de este deporte, el balón, tiene su perfecto equivalente en una semilla de garbanzo. De la homogeneidad con que lo haya dotado la naturaleza dependerá el devenir del juego: un garbanzo de forma irregular provocará un juego bronco y más deslucido (pero también más proclive a la carcajada infantil) que uno homogéneo y redondeado, que permitirá a los jugadores demostrar su virtuosismo en el control, manejo y dirección del ‘balón’.


El invento de la Espeleología




Carlsbad
Carlsbad (Nuevo México, Estados Unidos), es uno de los más importantes lugares del mundo para la práctica de la espeleología. En la imagen, estalactitas y estalagmitas de la llamada Sala de los Gigantes.

Espeleología, actividad deportiva consistente en el estudio científico y exploración de cuevas y cavidades del terreno, incluidas las cuevas de lava, los rifts areniscos, las cuevas marinas e incluso las minas y alcantarillas realizadas por el hombre, aunque su interés principal se centra en las cuevas calizas naturales. Éstas se encuentran únicamente en regiones cársticas (que deben su nombre al macizo del Kars, que se encuentra en la frontera entre Eslovenia e Italia). El paisaje cárstico se caracteriza por cuevas, dolinas (depresiones cónicas del terreno), corrientes superficiales que desaparecen repentinamente para emerger después en los nacimientos de los ríos, y pavimentos calizos que, moldeados por la erosión, dan origen a formas fantásticas. Las cuevas se crean al disolverse las rocas de carbonato de calcio debido al agua de lluvia; a continuación el carbonato se deposita nuevamente en la cueva y forma estalactitas y estalagmitas.
Espeleología
En la imagen, espeleólogos exploran una cueva en los montes Urales. La espeleología es una actividad plena de emociones, que se encuentra en las respectivas fronteras del deporte de riesgo y la investigación científica.

La espeleología es prácticamente el único deporte en el que pueden desarrollarse exploraciones en lugares vírgenes, lo que se traduce, con cierta regularidad, en nuevos descubrimientos. Las cuevas de mayor tamaño, con más de 100 km de longitud y 1.500 m de profundidad, se encuentran en Estados Unidos (Mammoth Cave, Carlsbad y Lechuguilla) y en el continente europeo (en los Pirineos, los picos de Europa y los Alpes).
2
HISTORIA
La exploración científica de las cuevas comenzó en el siglo XIX y los primeros clubes de espeleología se formaron en Gran Bretaña hacia 1900. En España el primer grupo se formó en 1907, el Club Montañés Barcelonés. Las antiguas vestimentas, los monos y las escalas de cáñamo con travesaños de madera de la década de 1950 fueron reemplazadas por trajes isotérmicos y escalas de alambre de acero con travesaños hechos de algún tipo de aleación en la década de 1960; finalmente, los espeleólogos de la década siguiente utilizaban ropa interior de felpa, trajes de material de PVC y técnicas de una cuerda.
3
EQUIPO
La cuevas son frías y completamente oscuras. Las corrientes de agua pueden tener una gran fuerza y también existe la posibilidad de que se produzcan inundaciones y anegamientos. Estos lugares contienen cavidades muy estrechas por las que los espeleólogos deben arrastrarse; existen también profundas charcas, pendientes con lodo resbaladizo y declives de cantos rodados. A fin de superar las dificultades que plantea este entorno hostil, es necesario llevar un equipo adecuado, compuesto por ropa protectora, botas con suelas de caucho y sin ganchos metálicos, casco y un sistema de iluminación. Para realizar descensos verticales es necesario utilizar cuerdas, arneses, aparatos de ascenso y descenso, anillas de metal y escalas. Asimismo, son imprescindibles unas luces de repuesto, alimentos, un silbato y equipos de supervivencia y primeros auxilios; también pueden llevarse equipos de medición, cámaras y disparadores de flash. Los trajes isotérmicos de neopreno son la única prenda adecuada para las zonas en la que hay aguas profundas.
4
CLUBES DE ESPELEOLOGÍA
No es prudente hacer espeleología en solitario. La mayoría de los espeleólogos se unen a un club y es preciso pertenecer a una corporación regional para que se conceda el permiso de acceso a una cueva. Los espeleólogos dirigen sus propias organizaciones de rescate, coordinadas por la policía.


El invento de los Dardos




Dardos, pequeños objetos, similares a flechas, utilizados en determinado juego de tiro al blanco en el que los jugadores los lanzan contra una diana redonda, que se encuentra colgada en una pared. Los dardos miden normalmente 15 cm de largo y sus puntas, fabricadas en acero, son alargadas y puntiagudas. Cada jugador lanza, de forma alternativa, tres dardos desde un punto de salida, situado a 2,7 m de la diana e indicado por una línea de tiro llamada oche. La diana, que suele esta hecha de corcho, fieltro o material similar que facilite que los dardos se claven en ella, se cuelga de manera que su círculo central esté situado a 1,73 m del suelo. Tiene anillos concéntricos y suele estar dividida en sectores radiales, cada uno de los cuales otorga diferentes valores de puntuación, desde 1 hasta 20 puntos. El círculo central de la diana tiene un valor de 50 y el más externo, de 25. Hay dos círculos concéntricos, el externo dobla la puntuación y el interno la triplica. Una partida normal comienza y termina con un lanzamiento en el círculo de valor doble o en el ojo de buey. Hay muchas variantes de juego. En la más popular, cada jugador debe conseguir, con sus sucesivas tiradas, descontar los 501 puntos con que parte, hasta dejar su marcador a cero en la última.
Los dardos fueron inventados con finalidad bélica, como arma de guerra arrojadiza, y como tal se usaron en determinadas batallas libradas durante el siglo XVI en Irlanda. Los padres peregrinos que viajaron hacia Norteamérica a bordo del Mayflower, ya jugaban en 1620 a cierta suerte de juego de dardos. El moderno juego data de 1896, año en que el inglés Brian Gamlin inventó el actual sistema de puntuación. La National Darts Association británica se creó en 1924 y la British Darts Organization fue fundada en 1973.
Desde la década de 1970, los dardos se han convertido en un juego de gran popularidad en bares y clubes de todo el mundo. Existen numerosas competiciones nacionales y entre las internacionales destacan el Campeonato del Mundo Profesional (cuya primera edición se celebró en 1978), el World Masters (1974), la Copa del Mundo (1977), la Copa de Naciones (1977), el Abierto Británico (1975), el News of the World Championship (1948). Los principales eventos femeninos son: la Copa del Mundo (1983), el World Masters (1982) y el Abierto Británico (1979).


El invento de la Artesanía




Día de los Muertos
El 2 de noviembre se celebra en México la fiesta del Día de los Muertos. Para esa ocasión se fabrican, con materiales muy básicos, una serie de figuras que representan esqueletos. La novia que aparece en la imagen está realizada con papel maché, papel de seda y celofán de colores. La calavera de azúcar y el candelero de cerámica también son objetos muy típicos del arte popular mexicano.






Telares de Guatemala
Un grupo de artesanas guatemaltecas elaboran, en telares tradicionales, mantas y tejidos de un brillante colorido con fibras naturales, en algunos casos previamente teñidas con modos y tintes también tradicionales y naturales respectivamente.


Artesanía, conjunto de las artes realizadas total o parcialmente a mano que requiere destreza manual y artística para realizar objetos funcionales o decorativos.
Actualmente, la artesanía se ocupa de principalmente de la elaboración de alfombras y otros textiles, bordados, cerámica, ebanistería y metalistería. Este oficio lo practican los artesanos, que trabajan en sus hogares con un equipo mínimo, o en talleres instrumentos y materiales más costosos.
Los trabajos de artesanía se utilizan como terapia ocupacional. Así por ejemplo, muchos enfermos realizan trabajos para fortalecer los músculos o para adquirir habilidad con un miembro artificial. También sirve como terapia en diversos trastornos mentales, proporcionando una vía para expresar los sentimientos. La artesanía facilita a las personas discapacitadas la posibilidad de ocupar su tiempo y distraer la atención de sus problemas. Los prisioneros de guerra han creado artesanía de gran calidad; un ejemplo notable son los trabajos de marquetería con madera prensada realizados por los prisioneros de Napoleón en Inglaterra durante los primeros años del siglo XIX.
La artesanía es tan antigua como la humanidad. Si bien en un principio tenía fines utilitarios, hoy busca la producción de objetos estéticamente agradables en un mundo dominado por la mecanización y la uniformidad. Entre las técnicas artesanales más antiguas figuran la cestería, el tejido, el trabajo en madera y la cerámica. Casi todas las técnicas artesanales que hoy se practican tienen cientos o miles de años de antigüedad.
La artesanía constituyó la base de la economía urbana en Europa hasta la Revolución industrial, en el siglo XIX. Sin embargo, los artesanos desaparecieron prácticamente con el nacimiento de la producción en serie. Como reacción a los efectos de la industrialización se creó en Inglaterra, a finales del siglo XIX, el movimiento Arts & Crafts, liderado por el diseñador y reformista social William Morris. El gran interés que la artesanía despierta hoy en el mundo occidental tiene su origen en gran medida en este movimiento.
En muchos lugares del mundo la artesanía sigue practicándose como hace siglos. Tal es el caso de la cestería china, el batik indonesio y el encaje de bolillos español. En el sur de los Apalaches, en Estados Unidos, la cestería y los tejidos se elaboran hoy con las mismas técnicas empleadas por los pobladores originales de esta región. La gran mayoría de los países de América Latina son grandes creadores artesanales. Ello se explica por las altas tasas de desempleo producido, en muchos casos, por el éxodo de la población rural a las grandes urbes. La variedad de productos es prácticamente inabarcable, aunque a grandes rasgos puede resumirse en: 1) textiles: tejidos con telares de cintura y telares de madera, bordados, prendas de vestir, sweaters (jerséis), mantas, ponchos, gorros; 2) marroquinería: calzado, bolsos, cinturones, carteras, monederos; 3) metal: platería, cobre, plomo, hojalata, peltre; 4) vidrio; 5) plástico; 6) cerámica; 7) madera; 8) joyería; 9) gastronomía; 10) piñatas; 11) papel; 12) cestería: mimbre, anea, rattan, carrizo, bambú y otros tallos.
En los museos etnológicos (véase Etnología) del mundo entero se muestran ejemplos de artesanía indígena para documentar el desarrollo de las diversas culturas; los museos arqueológicos incluyen también en sus colecciones muestras de artesanía popular para ilustrar el contraste con el arte formal. Asimismo se han creado museos de artes y tradiciones populares con el fin de preservar estas muestras.
Los artesanos contemporáneos aprenden a través del estudio de técnicas y diseños primitivos, así como del trabajo de otros profesionales. También se imparten cursos en colegios, facultades, escuelas de artes y oficios, grupos artesanales y otras instituciones.


Entradas populares

Me gusta

Seguidores