Síntesis del habla en informática





Grandes inventos: Síntesis del habla en informática

Síntesis del habla (informática), capacidad que tiene un ordenador o computadora para producir lenguaje oral. La voz de la computadora puede generarse uniendo palabras o frases pregrabadas o haciendo que el equipo produzca los sonidos que forman el lenguaje oral, lo que entraña una dificultad mayor. La síntesis del habla se usa hoy en día para facilitar la relación entre las personas discapacitadas y las computadoras, y en algunas aplicaciones especiales. Sin embargo, las posibilidades de estos sistemas son aún demasiado limitadas para su uso generalizado. Incluso en los sistemas más avanzados, la síntesis del habla carece todavía de la entonación y la complejidad habituales en el lenguaje real, y resulta en cierto modo un sonido sin vida propia. Véase también Reconocimiento de voz.


Shell en informática





Grandes inventos: Shell en informática

Shell (informática), elemento de software, que puede ser un programa independiente o constituir un elemento básico de un sistema operativo. Proporciona una comunicación directa entre el usuario y el propio sistema operativo, y así facilita la ejecución de órdenes o comandos del sistema y de los programas que se ejecutan en él. Con un shell se busca un uso más simple, generalmente mediante la utilización de menús, cajas de diálogo y ayudas acerca de su uso o de la sintaxis de órdenes. Se trata, en definitiva, de la parte del sistema que se muestra al usuario final, para que interactúe con él.
El Macintosh Finder, el Escritorio de Windows o los entornos visuales de UNIX y Linux son ejemplos de un shell gráfico (o visual) avanzado, en los que se utiliza el ratón o mouse como principal dispositivo de entrada de órdenes. También se considera un shell el programa de interfaz de comandos (COMMAND.COM) de MS-DOS, aunque sólo sea utilizable con el teclado, si bien las últimas versiones de MS-DOS disponían de un shell visual (DOS Shell) para facilitar las tareas comunes del sistema operativo y la ejecución de aplicaciones. Del mismo modo, también son un shell las interfaces de línea de comandos de los sistemas operativos basados en entornos visuales, como el disponible en Microsoft Windows y en Linux.


Examinar en informática





Grandes  inventos: Examinar en informática

Examinar (informática), inspeccionar una base de datos o una lista de archivos para buscar un elemento en particular o una información que pueda resultar de interés. Se trata de una actividad que implica observar información más que modificarla. Los sistemas operativos, y muchas aplicaciones, disponen de comandos de búsqueda que permiten localizar información muy determinada; así, se pueden localizar, por ejemplo, archivos de un formato concreto, que contienen un texto o que fueron creados o modificados en una fecha o en un intervalo de tiempo.
En la piratería informática, examinar es (presumiblemente) un medio no destructivo de conocer el contenido de un ordenador o computadora desconocido después de haber accedido a él de forma ilegal. Véase también Seguridad informática; Telecomunicación.


Conversión en informática





Grandes inventos: Conversión en informática

Conversión (informática), proceso de cambiar la forma de representar la información sin que el contenido se vea afectado. La necesidad de la conversión proviene del hecho de que diferentes programas o sistemas informáticos representan la misma información con formatos diferentes.
Un archivo generado por un procesador de texto se debe convertir al formato reconocido por otro procesador para poder trabajar con el archivo en este último. Un compilador convierte números en representación decimal a binaria. Se puede convertir la codificación de texto de un juego de caracteres a otro, como es el caso del EBCDIC (utilizados principalmente en mainframes) y el ASCII (empleado en ordenadores personales).


Bus en informática





Grandes inventos: Bus en informática

Bus (informática), conjunto de líneas conductoras de hardware utilizadas para la transmisión de datos entre los componentes de un sistema informático. Un bus es en esencia una ruta compartida que conecta diferentes partes del sistema, como el microprocesador, el controlador de disco, la memoria y los puertos de entrada/salida (E/S), para permitir la transmisión de información. El bus que conecta componentes internos de la computadora se llama bus local o bus del procesador. También se puede hablar del bus de red, un cable que conecta todas las estaciones de la red.
El bus, por lo general supervisado por el microprocesador, se especializa en el transporte de diferentes tipos de información. Por ejemplo, un grupo de líneas (en realidad trazos conductores sobre una placa de circuito impreso) transporta los datos (es el bus de datos), otro las direcciones (ubicaciones) en las que se puede encontrar información específica (es el bus de direcciones), y otro las señales de control para asegurar que las diferentes partes del sistema utilizan su ruta compartida sin conflictos. Los buses se caracterizan por el número de bits que pueden transmitir en un determinado momento. Un equipo con un bus de 8 bits de datos, por ejemplo, transmite 8 bits de datos cada vez, mientras que uno con un bus de 16 bits de datos transmite 16 bits de datos simultáneamente. En el PC se han utilizado varios buses, siendo algunos de los más populares el ISA, EISA, Micro Channel (MCA) y PCI. Como el bus es parte integral de la transmisión interna de datos y como los usuarios suelen tener que añadir componentes adicionales al sistema, la mayoría de los buses de los equipos informáticos pueden ampliarse mediante uno o más zócalos de expansión (conectores para placas de circuito añadidas). Al agregarse estas placas permiten la conexión eléctrica con el bus y se convierten en parte efectiva del sistema.
Por extensión, se denomina bus de software a una interfaz de programación que permite la transferencia de datos entre módulos de software.


Arquitectura en informática





Grandes inventos: Arquitectura en informática

Arquitectura (informática), término general que se aplica a la estructura de un sistema informático o de una parte del mismo. El término se aplica también al diseño del software de sistema, por ejemplo, el sistema operativo, y a la combinación de hardware y software básico que comunica los aparatos de una red informática. La arquitectura de ordenadores se refiere a toda una estructura y a los detalles necesarios para que sea funcional, es decir, cubre sistemas informáticos, microprocesadores, circuitos y programas del sistema. Por lo general, el término no suele referirse a los programas de aplicación, como hojas de cálculo o procesadores de textos, que son necesarios para realizar una tarea pero no para que el sistema funcione.

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ELEMENTOS DE DISEÑO
Al diseñar un sistema informático, se tienen en cuenta los cinco elementos fundamentales que componen el hardware: la unidad aritmético-lógica, la unidad de control, la memoria, la entrada y la salida. La unidad aritmético-lógica realiza operaciones aritméticas y compara valores numéricos. La unidad de control dirige el funcionamiento de la computadora recibiendo instrucciones del usuario y transformándolas en señales eléctricas que puedan ser comprendidas por los circuitos del ordenador. La combinación de la unidad aritmético-lógica y la unidad de control se denomina unidad central de procesamiento, o CPU (siglas en inglés). La memoria almacena instrucciones y datos. Las secciones de entrada y salida permiten respectivamente que la computadora reciba y envíe datos.
Se necesitan arquitecturas diferentes de hardware debido a las necesidades especializadas de los distintos sistemas y usuarios. Por ejemplo, un usuario puede necesitar que su sistema muestre gráficos de forma extremadamente rápida, mientras que otro tal vez necesite buscar eficazmente en una base de datos o tener un consumo bajo de energía, como en el caso de ordenadores personales portátiles.
Además del diseño del hardware, se debe considerar los sistemas operativos que harán funcionar el sistema. El software, como los lenguajes de programación y los sistemas operativos, hace que los detalles de la arquitectura del hardware resulten invisibles para el usuario. Por ejemplo, diferentes computadoras que empleen el lenguaje de programación C o el sistema operativo UNIX pueden parecer iguales desde el punto de vista del usuario aunque la arquitectura de hardware sea diferente.

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ARQUITECTURA DE PROCESAMIENTO
Una computadora ejecuta una instrucción en cinco pasos. En primer lugar, la unidad de control recupera la instrucción desde la memoria; por ejemplo, la instrucción de sumar dos números. En segundo lugar, la unidad de control descodifica la instrucción y la convierte en señales electrónicas que controlan la computadora. En tercer lugar, la unidad de control recupera los datos necesarios para ejecutar la instrucción (en este caso, los dos números). En cuarto lugar, la unidad aritmético-lógica ejecuta la operación (la adición de ambos números). En quinto lugar, la unidad de control almacena el resultado (en este caso, el número resultante de la suma).
Las primeras computadoras sólo empleaban instrucciones sencillas, porque el coste de los dispositivos electrónicos capaces de ejecutar instrucciones complejas era muy elevado. A medida que este coste fue disminuyendo, a lo largo de la década de 1960, fueron posibles instrucciones más complicadas. Las instrucciones complejas (instrucciones únicas que especifican operaciones múltiples) pueden ahorrar tiempo al evitar que el ordenador tenga que recuperar instrucciones adicionales. Por ejemplo, si se combinan siete operaciones en una instrucción, se eliminan seis de los pasos de recuperación de instrucciones, y la computadora tarda menos tiempo en procesar la operación correspondiente. Los ordenadores que combinan varias operaciones en una sola instrucción se denominan ordenadores CISC.
Sin embargo, la mayoría de los programas no utilizan instrucciones complejas, sino que constan esencialmente de instrucciones simples. Cuando estas instrucciones simples se ejecutan en una arquitectura CISC, el proceso es más lento, porque en un diseño CISC todas las instrucciones, simples o complejas, tardan más en ser descodificadas. Una estrategia alternativa es volver a diseños que utilizan sólo juegos de instrucciones sencillas y hacer que las operaciones más usadas se ejecuten más rápidamente para aumentar el rendimiento global. Las computadoras que emplean este diseño se llaman RISC.
Los diseños RISC son especialmente rápidos para realizar los cómputos numéricos necesarios en aplicaciones científicas, de gráficos y de ingeniería. Los llamados procesadores de señales digitales son arquitecturas CISC especializadas para acelerar el procesado de señales digitalizadas de audio y vídeo.

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ARQUITECTURAS ABIERTAS Y CERRADAS
La CPU de un ordenador está conectada con la memoria y con el mundo exterior a través de una arquitectura que puede ser abierta o cerrada. Las arquitecturas abiertas pueden ampliarse después de la construcción del sistema, generalmente añadiendo circuitos adicionales, por ejemplo, conectando al sistema principal un chip con un nuevo microprocesador. Las especificaciones del sistema se hacen públicas, lo que permite que otras empresas puedan fabricar los productos de expansión.
Las arquitecturas cerradas suelen utilizarse en computadoras especializadas que no necesitan ampliaciones, como los microprocesadores que controlan los hornos de microondas. Algunos fabricantes de ordenadores han empleado arquitecturas cerradas para que sus clientes obtengan los circuitos de ampliación únicamente a través de ellos. El fabricante cobra más, pero las opciones para el consumidor se reducen.

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ARQUITECTURA DE REDES
Las computadoras se comunican por medio de redes. La red más sencilla es una conexión directa entre dos computadoras. Sin embargo, también pueden conectarse a través de grandes redes que permiten a los usuarios intercambiar datos, comunicarse mediante correo electrónico y compartir recursos, por ejemplo, impresoras.
Las computadoras pueden conectarse de distintas formas. En una configuración en anillo, los datos se transmiten a lo largo del anillo, y cada computadora examina los datos para determinar si van dirigidos a ella. Si no es así, los transmite a la siguiente computadora del anillo. Este proceso se repite hasta que los datos llegan a su destino. Una red en anillo permite la transmisión simultánea de múltiples mensajes, pero como varias computadoras comprueban cada mensaje, la transmisión de datos resulta más lenta.
En una configuración de bus, los ordenadores están conectados a través de un único conjunto de cables denominado bus. Un ordenador envía datos a otro transmitiendo a través del bus la dirección del receptor y los datos. Todos los ordenadores de la red examinan la dirección simultáneamente, y el indicado como receptor acepta los datos. A diferencia de una red en anillo, una red de bus permite que un ordenador envíe directamente datos a otro. Sin embargo, en cada momento sólo puede transmitir datos una de las computadoras, y las demás tienen que esperar para enviar sus mensajes.
En una configuración en estrella, los ordenadores están conectados con un elemento integrador llamado hub. Las computadoras de la red envían la dirección del receptor y los datos al hub, que conecta directamente los ordenadores emisor y receptor. Una red en estrella permite enviar simultáneamente múltiples mensajes, pero es más costosa porque emplea un dispositivo adicional —el hub— para dirigir los datos.

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AVANCES RECIENTES
Uno de los problemas en arquitectura de ordenadores es la diferencia entre la velocidad de la CPU y la velocidad con que la memoria proporciona instrucciones y datos. Las CPU modernas pueden procesar instrucciones en 3 nanosegundos (3.000 millonésimas de segundo). Un acceso a memoria típico, en cambio, requiere 70 nanosegundos, y cada juego de instrucciones puede suponer múltiples accesos. Para compensar esta disparidad se han diseñado nuevos chips que sitúan cerca de la CPU memorias muy rápidas llamadas caché. Debido a su proximidad a la CPU y a su rapidez, las memorias caché pueden suministrar instrucciones y datos más rápidamente que la memoria normal. La memoria caché almacena las instrucciones y datos empleados más frecuentemente, y mejora notablemente la eficacia de la computadora.
Aunque una memoria caché más grande puede contener más datos, también resulta proporcionalmente más lenta. Por eso, los arquitectos de ordenadores emplean diseños con múltiples memorias caché. En estos diseños se coloca la memoria caché más pequeña y rápida más cerca de la CPU, y se sitúa más lejos de ésta una segunda memoria caché mayor y más lenta. Esta disposición permite que la CPU utilice a velocidad máxima las instrucciones y datos más usados, y que sólo opere más lentamente cuando accede a la memoria caché secundaria. El empleo de memorias caché diferentes para instrucciones y datos también permite a la CPU recuperar simultáneamente una instrucción y un dato.
Otra estrategia para aumentar la velocidad y la eficacia es el uso de múltiples unidades aritmético-lógicas para efectuar operaciones simultáneas, la llamada ejecución superescalar. En este diseño, las instrucciones se recuperan en grupos. La unidad de control examina cada grupo para comprobar si contiene instrucciones que pueden ejecutarse a la vez. Algunos diseños llegan a ejecutar seis operaciones simultáneamente. Sin embargo, es raro que se ejecuten tantas instrucciones simultáneas, por lo que en promedio la CPU no llega a multiplicar por seis el rendimiento.
A veces se combinan varias computadoras en sistemas únicos llamados procesadores paralelos. Cuando una máquina tiene más de 1.000 unidades aritmético-lógicas, se dice que es masivamente paralela. Estas máquinas se usan fundamentalmente para cálculos científicos o de ingeniería, que exigen gran cantidad de cómputos numéricos. Se han construido ordenadores paralelos que contienen hasta 16.000 procesadores.


International Business Machines Corporation





Grandes inventos: International Business Machines Corporation

International Business Machines Corporation, IBM, fabricante estadounidense de ordenadores o computadoras, con sede en Armonk, Nueva York. Es uno de los grandes proveedores de sistemas de tratamiento de información, software, sistemas de comunicaciones, estaciones de trabajo y suministros y servicios auxiliares en todo el mundo. Sus productos se utilizan en una amplia variedad de entornos, desde las compañías privadas hasta los organismos públicos, pasando por las organizaciones científicas, la defensa, la medicina y la exploración del espacio.
La compañía se estableció en 1911 como Computing-Tabulating-Recording Company, producto de la fusión de tres compañías menores. Tras varias adquisiciones, absorbió a la International Business Machines Corporation en 1924 y tomó su propio nombre. Thomas Watson llegó ese mismo año y comenzó a transformar la indecisa compañía en un gigante industrial. IBM se convirtió con rapidez en el fabricante de relojes de control de personal más importante de Estados Unidos, y desarrolló y comercializó la primera máquina de escribir eléctrica.
En 1951 la compañía entró en el terreno de las computadoras. El desarrollo de la tecnología de IBM se financió en gran medida mediante contratos con la Comisión de Energía Atómica del gobierno de Estados Unidos. El paralelismo entre los productos fabricados para el gobierno y los comercializados por la compañía era evidente. A finales de la década de 1950, IBM se distinguió por dos innovaciones: el concepto de familia de computadoras (su familia 360), que permitía ejecutar el mismo software en todos los equipos pertenecientes a la familia, y la nueva máxima de la empresa, según la cual todos los clientes podrían utilizar con éxito un sistema IBM. Esta nueva política produjo una enorme lealtad hacia el Big Blue, o gigante azul, sobrenombre con que se empezó a conocer a IBM. Entre la década de 1960 y la de 1980, IBM dominó el mercado global de las grandes computadoras, aunque durante la de 1980 comenzó a ceder terreno ante otros fabricantes en áreas especializadas como la computación de alto nivel. Cuando durante la década de 1970 aparecieron los miniordenadores o minicomputadoras, IBM los vio como una amenaza a su mercado de grandes computadoras y no supo reconocer su potencial, dando pie al éxito de competidores como Digital Equipment Corporation, Hewlett-Packard y Data General. Sin embargo, en 1981 IBM presentó con gran éxito el IBM PC, que se convirtió rápidamente en un modelo de la microinformática. La compañía tuvo menos éxito a la hora de defender su cuota de mercado frente a otras empresas en el terreno de los costes de fabricación. A finales de la década de 1980, IBM se convirtió en el mayor productor del mundo de una línea completa de computadoras y en el principal productor de equipos de oficina, incluyendo máquinas de escribir y fotocopiadoras. Así mismo, la compañía era el principal fabricante de circuitos integrados para sus propios productos. La venta de grandes ordenadores y el software y los periféricos correspondientes suponían casi la mitad del negocio de IBM y entre un 70% y un 80% de sus beneficios.
A principios de la década de 1990, en plena recesión de la economía estadounidense, IBM se reorganizó formando divisiones autónomas más cercanas a los diversos mercados de la empresa. Como consecuencia, 40.000 empleados perdieron sus puestos de trabajo en 1992, y se anunciaron más recortes para el año siguiente. A principios de 1993, tras batir el récord de pérdidas en 1992 y sufrir un recorte en los dividendos de las acciones por primera vez en su historia (a menos de la mitad de su valor anterior), John F. Akers, presidente desde 1985, dimitió. En abril de 1993 se designó como presidente de la compañía a Louis V. Gerstner, hijo. En 1994, IBM se asoció con Apple Computer Inc. y Motorola para fabricar el Power PC, un ordenador capaz de ejecutar programas de ambas empresas; las computadoras basadas en él disponen de un procesador RISC, derivado del utilizado en aquel entonces por el IBM RS/6000. En 1995, IBM adquirió la Lotus Development Corporation, una empresa de soporte lógico, para ampliar su presencia en el ámbito de la mensajería y el trabajo en grupo (Groupware) que era liderado por el software Lotus Notes. En 1997, un superordenador desarrollado por IBM, denominado Deep Blue, desafió y fue capaz de vencer al campeón mundial de ajedrez Gari Kaspárov, lo que supuso un hito en lo que se ha dado en denominar “inteligencia artificial”. Al año siguiente, el Lawrence Livermore National Laboratory, perteneciente al Departamento de Energía del gobierno de Estados Unidos, adquirió a IBM la supercomputadora más potente jamás desarrollada, con una capacidad de cálculo de 3,9 billones de instrucciones por segundo, utilizada en simulaciones de pruebas de armamento nuclear. Ya en 1999 IBM firmó con Dell Computer, una empresa líder en la venta de ordenadores personales, el mayor contrato de la historia para la entrega de componentes informáticos, en concreto sistemas de almacenamiento, de red y de vídeo y periféricos diversos. Ese mismo año anunció el soporte pleno para la implementación del sistema operativo Linux en toda su gama de productos, incluyendo algunas series de miniordenadores y mainframes.
En marzo de 2002, Louis V. Gerstner anunció su retirada, así como el nombre de su sucesor, Samuel J. Palmisano, que pasó a ocupar el cargo de presidente ejecutivo (CEO) de IBM.
En la actualidad, IBM sigue siendo el líder mundial en mainframes y software de gestión de grandes sistemas, en algunos de los ámbitos de forma casi exclusiva. Sus plataformas hardware AS/400 y las sucesivas System/360, 370, 390 y zSeries eServers, han sido y son la base de trabajo de grandes corporaciones mundiales.

Realidad virtual





Grandes inventos: Realidad virtual

Realidad virtual
Usuario de realidad virtual
Los sistemas de realidad virtual emplean dispositivos de interfaz especiales para permitir a los usuarios sumergirse en un mundo simulado.

Realidad virtual, sistema que permite a uno o más usuarios ver, moverse y reaccionar en un mundo simulado por ordenador o computadora. Los distintos dispositivos de interfaz permiten al usuario ver, tocar y hasta manipular objetos virtuales. Los mundos virtuales y todo lo que contienen (incluyendo imágenes computerizadas de los participantes) se representan con modelos matemáticos y programas de computadora. Las simulaciones de realidad virtual difieren de otras simulaciones de computadora en la medida en que requieren dispositivos de interfaz especiales. Estos dispositivos transmiten al usuario las imágenes, el sonido y las sensaciones de los mundos simulados. También registran y envían el habla y los movimientos de los participantes a los programas de simulación. En lugar de utilizar un teclado o un ratón o mouse para comunicarse con la computadora, estos dispositivos especiales permiten al participante moverse, actuar y comunicarse con la computadora de forma parecida a como lo hace en su vida cotidiana. Este estilo natural de comunicación y la capacidad de mirar a su alrededor dan al usuario la sensación de estar inmerso en el mundo simulado.
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DISPOSITIVOS DE INTERFAZ
Para ver el mundo virtual, los usuarios utilizan una pantalla acoplada a la cabeza llamada HMD (acrónimo de Head Mounted Display, pantalla acoplada a la cabeza) que muestra una imagen de computadora ante cada uno de sus ojos. La HMD cuenta también con un sistema de seguimiento de posición para controlar la posición de la cabeza del usuario y la dirección en que está mirando. Utilizando esta información, el ordenador recalcula las imágenes del mundo virtual y genera una imagen ligeramente distinta para cada ojo. La imagen generada debe coincidir con la dirección hacia la que está mirando el usuario. La computadora debe producir varios fotogramas distintos por segundo, para evitar que la imagen no tenga saltos ni aparezca con retraso en relación a los movimientos del usuario. A pesar de que la potencia de las computadoras ha aumentado significativamente, todavía es necesario que las escenas de los mundos virtuales no sean muy complicadas de modo que la computadora pueda recomponer sus elementos con rapidez (al menos 10 veces por segundo). Una persona puede diferenciar con facilidad el mundo real del virtual, dada la simplificación de las escenas y las limitaciones de los gráficos y las pantallas de las computadoras. La HMD cuenta con auriculares incorporados que permiten a los usuarios oír los sonidos del mundo virtual. La información suministrada por el dispositivo de seguimiento de posición de la HMD también puede utilizarse para actualizar las señales de audio. Cuando una fuente de sonido no esté justo delante o detrás de un usuario, los sonidos llegarán a un oído un poco antes o un poco más tarde que al otro. El sonido puede ser también un poco más fuerte o más suave o variar de tono. El cerebro compara las señales de sonido que llegan a cada oído y utiliza estas diferencias para delimitar espacialmente su origen.
La computadora usa la información de posición de la HMD para transmitir sonidos a través de los auriculares, de forma que parezca que su origen tiene una posición definida en el espacio virtual. No obstante, tal y como ocurre con las imágenes, todavía deben resolverse muchos problemas técnicos antes de que puedan simularse de forma precisa los sonidos a los que estamos acostumbrados en el mundo real. Los aspectos menos desarrollados y quizá más difíciles de resolver son el sentido del tacto y las sensaciones de presión en la piel y en los músculos, los tendones y las articulaciones, y el desarrollo de una interfaz adecuada. Con un guante y un dispositivo de seguimiento de posición la computadora puede calcular con facilidad la posición de la mano del usuario. También existen varias técnicas para medir los movimientos de los dedos. Éstas permiten al usuario tocar el mundo virtual y manejar los objetos sin sentirlos. Es muy difícil generar las fuerzas que se sienten cuando una persona golpea una superficie dura, toma un objeto o pasa un dedo sobre una superficie o un paño con una determinada textura. Un conjunto de motores controlados por la computadora debería proporcionar estas sensaciones. Es necesario sin embargo que estos motores sean más rápidos y más precisos que los disponibles en la actualidad. La forma de utilizar los motores y el cableado necesario para controlarlos son dos de los problemas que se plantean en este terreno. Las sensaciones táctiles deberían ser sincronizadas con las visiones y sonidos de la HMD. Varias compañías han desarrollado dispositivos de sobremesa que pueden aplicar fuerzas de baja intensidad a través de un enlace mecánico a un lápiz que sostiene el usuario en su mano. El efecto es similar a mover el mundo virtual con un lápiz. Los usuarios notan cuándo el lápiz toca un objeto virtual y pueden arrastrar el lápiz por encima de una superficie para sentir su textura y su forma.
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DESARROLLO Y USOS
A pesar de que el público conoce la realidad virtual desde hace poco tiempo, los investigadores llevan trabajando en estos problemas desde hace muchos años. En la década de 1960, Raymond Goertz y posteriormente Michael Noll de los laboratorios Bell desarrollaron prototipos de dispositivos de interacción de fuerzas con el usuario. Los dispositivos de la realidad virtual han mejorado de una forma espectacular en los últimos años como consecuencia de varios nuevos avances de la tecnología. La potencia y la capacidad de memoria de las computadoras ha aumentado, y su costo se ha reducido de forma considerable. Estos factores, junto con la aparición de mejores pantallas de cristal líquido para las HMD, permiten a los científicos de muchos laboratorios desarrollar y utilizar simulaciones de realidad virtual, por ejemplo explorando y manipulando datos experimentales de una forma imposible anteriormente. Los terapeutas utilizan la realidad virtual para tratar a las víctimas de abusos y a personas con miedo a las alturas. Los pacientes de distrofia muscular están aprendiendo a utilizar una silla de ruedas a través de la realidad virtual. En el futuro los cirujanos podrán usar un sistema de realidad virtual para planificar y realizar operaciones a un paciente virtual, en lugar de a una persona real. Los arquitectos podrán llevar a sus clientes a visitar una nueva casa antes de que se construya. Un sistema de realidad virtual podrá servir como un instrumento de entrenamiento para aviones y otra maquinaria compleja. La realidad virtual en red permitirá que varias personas de varios continentes participen al mismo tiempo en teleconferencias, en quirófanos virtuales o en ejercicios simulados de entrenamiento militar.



Teclado extendido Apple





Grandes inventos: Teclado extendido Apple

Teclado extendido Apple
El teclado extendido Apple es un dispositivo de 105 teclas, diseñado para incorporar herramientas como las teclas de función o teclas F. Estas teclas se sitúan en la parte superior del teclado, y se utilizan para tareas especiales de los diferentes programas.


Teclado extendido Apple, en informática, un teclado de 105 teclas que funciona con los ordenadores o computadoras Macintosh SE, Macintosh II y Apple IIGS. Este teclado marca la primera inclusión por parte de Apple de las teclas de función, o teclas F, cuya ausencia venía siendo criticada por los usuarios de PC de IBM. Además, Apple incluyó varios cambios más en el diseño de las teclas existentes que, combinadas con las teclas añadidas y los diodos luminosos, permitieron que el diseño del teclado extendido Apple se asemejase al del teclado extendido IBM. Véase también Ordenador o Computadora.

Orientación espacial





Grandes inventos: Orientación espacial

Orientación espacial, posición de un punto, lugar, objeto o persona sobre la superficie terrestre respecto a un sistema de referencia. El término orientación procede del vocablo Oriente (oriens, -entis, participio activo del verbo latino oriri que significa ‘aparecer’ y que designaba el lugar por el que aparecía el Sol, por contraposición a Occidente, del verbo latino occidere, ‘caer’, que denominaba el lugar por el que se ocultaba el Sol).
Los puntos cardinales son la base de un sistema de referencia utilizado para orientarse en cualquier lugar de la Tierra. Gracias a ellos se puede conocer la posición y determinar las direcciones de los desplazamientos. Al formar parte de un sistema de referencia general, universal y reconocido en todos los países, la utilización de los puntos cardinales sirve para orientarse tanto en los mapas como al aire libre.

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LA ORIENTACIÓN EN LOS MAPAS
Además de conocer los puntos cardinales, es necesario tener en cuenta al menos otros dos elementos para orientarse en los mapas y planos: la dirección y las coordenadas cartográficas.
La dirección se indica en el mapa mediante un símbolo, normalmente una punta de flecha, que señala el norte. Actualmente, muchos mapas carecen de este símbolo, debido a que el norte coincide con su parte superior, el este con la derecha, el sur con la parte inferior y el oeste con la izquierda. Así ocurre, por ejemplo, en los mapamundi de los atlas y en mapas de pequeña escala; pero también con los mapas topográficos utilizados en excursiones o con los mapas de carretera. Antiguamente, los mapas no siempre reflejaban el norte en su margen superior, especialmente los usados para la navegación, que utilizaban la rosa de los vientos. Las rosas de los vientos eran un elemento muy importante para los marinos porque indicaban los puntos cardinales y la intensidad de los principales vientos.
Las coordenadas cartográficas sirven para determinar la posición de cualquier lugar terrestre en un mapa. Para ello utilizan un sistema espacial de referencia basado en dos ejes principales perpendiculares entre sí, uno horizontal y otro vertical, y una red o malla de cuadrículas formada por líneas paralelas a los ejes. Como la red de cuadrículas cubre todo el espacio se puede situar cualquier punto de un territorio indicando la distancia que tiene, por un lado, hasta el eje horizontal y, por otro, hasta el eje vertical. Un sistema similar de coordenadas y cuadrículas para orientarse se utiliza, por ejemplo, en el juego del ajedrez para apuntar los movimientos, o en el juego de los barcos para anotar las tiradas. Asimismo, es el sistema que utilizan los índices de planos y atlas para localizar los accidentes geográficos; por ejemplo, Mérida 46-H7 significa que esa ciudad se encuentra en la página 46, columna H, fila 7 de la cuadrícula.
En los mapas también se utiliza el sistema de coordenadas geográficas, en el que el eje principal horizontal en dirección este-oeste es el ecuador, mientras que el vertical norte-sur es el meridiano cero o de Greenwich. El resto de la malla o cuadrícula de referencia está formado por toda la red de meridianos y paralelos. La distancia que separa cualquier punto del ecuador es la latitud, que puede ser norte o sur según a qué lado del ecuador se sitúe el mencionado punto. Por su parte, la distancia que lo separa del meridiano cero es la longitud, y puede ser este u oeste dependiendo del lado en que se encuentre el punto con respecto a ese meridiano.

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LA ORIENTACIÓN AL AIRE LIBRE
Los animales desconocen los puntos cardinales y carecen de ejes de referencia. Sin embargo, hay especies que poseen un instinto natural que les permite orientarse al aire libre y recorrer cientos o miles de kilómetros para llegar a sus destinos. Es el caso de las aves migratorias, de algunos peces, tortugas y mamíferos marinos, o de las mariposas monarca, que partiendo de Estados Unidos pueden recorrer más de 2.000 km para llegar a México a pasar el invierno.
Las personas empleamos otras habilidades, al no tener ese instinto natural tan desarrollado, para orientarnos y no extraviarnos. Unas veces utilizamos instrumentos artificiales (brújulas, mapas…) y otras veces observamos los elementos naturales (Sol, sombras, estrellas, musgos…).

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INSTRUMENTOS ARTIFICIALES DE ORIENTACIÓN

4.1
Los mapas topográficos
El elemento más difundido para poder orientarse al aire libre es el mapa topográfico. Se trata de un mapa muy detallado hecho a una gran escala (1:50.000 o mayor), en el que aparecen reflejados ríos, curvas de nivel, lagos, puentes, carreteras, casas...
Lo primero a tener en cuenta para orientarse con el mapa topográfico es que la parte superior siempre está orientada al norte, por lo que se sabe dónde están los puntos cardinales en todo momento. Si se quiere determinar una dirección a seguir, hay que localizar dos elementos del paisaje que resalten, sean visibles y puedan figurar señalados en el mapa (un pico, el meandro de un río, una torreta eléctrica...). Estos dos puntos servirán de referencia para orientar el mapa y colocarlo de manera que coincida con la realidad. De esta forma se puede seguir el camino en la dirección adecuada. A veces es conveniente subirse a una zona elevada para tener una mejor perspectiva y localizar bien los elementos que ayudan a posicionarse.

4.2
Las brújulas
La brújula consiste en una pequeña aguja imantada metida en una caja protectora. Está sujeta al centro de un círculo graduado, llamado limbo, donde aparecen marcados los puntos cardinales. De esta forma, la aguja está sujeta, pero puede girar libremente.
El mecanismo de la brújula es sencillo. La aguja imantada reacciona porque la Tierra es como un gran imán con dos polos magnéticos (norte y sur): la aguja siempre señala hacia los polos magnéticos.
Los polos magnéticos están cerca de los polos geográficos (norte y sur). Cambian de lugar con el paso del tiempo y por eso no coinciden exactamente con los polos geográficos, aunque están muy próximos.
La declinación magnética mide la distancia que hay entre los polos magnéticos y los geográficos. Para una persona que se orienta al aire libre esta medida tiene muy poca importancia cuando se encuentra lejos de los polos: es tan pequeña, que es como si la brújula señalara la dirección de los polos geográficos. Sin embargo, en los proyectos de ingeniería y militares o en los trabajos cartográficos es muy importante tener en cuenta la declinación magnética. En los mapas topográficos más detallados, la declinación aparece indicada en los márgenes.
La brújula es un instrumento utilizado para orientarse en la superficie terrestre ya que permite conocer en qué dirección se encuentran los cuatro puntos cardinales, aunque el cielo esté nublado o sea de noche. Las primeras brújulas se fabricaron en China en el siglo X. Utilizaban un imán natural, la magnetita, que dejaban flotar sobre agua.
Las brújulas son manejadas por personas que practican senderismo, montañismo, ciclismo de montaña, aviación deportiva, navegación a vela...

4.3
Las redes de localización por satélite
En los últimos años han aparecido instrumentos y técnicas muy precisos para determinar la posición de un punto de la Tierra: informan sobre su latitud, su longitud e, incluso, su altitud. Son las redes de localización por satélite, y muchas personas las utilizan en lugar de las brújulas.
El más conocido es el Sistema de Posicionamiento Global (GPS), Global Positioning System en inglés, que surgió para que las naves militares estadounidenses realizaran trayectos más seguros. Aunque en origen era un sistema militar propio de la Guerra fría, hoy día, tiene la posibilidad de ser utilizado, en parte, por civiles.
Los aparatos GPS son unos receptores de pequeño tamaño que pueden ser transportados por cualquier persona. También se están incorporando receptores GPS en vehículos (automóviles, barcos, camiones…) para dotarlos de un sistema de navegación. En todo momento, este sistema informa sobre dónde se encuentra el objeto o persona que lleva el receptor y, mediante un pequeño ordenador que lleva incorporados mapas de carretera y planos urbanos, sirve para trazar distintos recorridos. Marcando los datos y las coordenadas geográficas, el ordenador indica el rumbo e, incluso, en qué calles o cruces puede girar el vehículo que lo integra.
Los receptores GPS son tan precisos que dan la posición en cualquier lugar del globo con un error de apenas unos pocos metros. Funcionan con una red de satélites artificiales (al menos tres) que están continuamente girando alrededor del planeta Tierra.
Otro sistema de navegación por satélite, similar al anterior y de uso casi exclusivamente militar, es el sistema ruso GLONASS, que comenzó a funcionar en 1982 tras poner en órbita los primeros satélites. Aunque utilizan sistemas de referencia diferentes, ya existen receptores que permiten recibir señales pertenecientes a los sistemas GLONASS y GPS.
Como los sistemas GPS y GLONASS siguen estando bajo administración militar, la Unión Europea ha desarrollado el sistema GALILEO, para formar una nueva red que logre una mayor precisión que el actual sistema GPS, con apenas un metro de error, y que esté controlada desde la administración civil. En el proyecto GALILEO intervienen países de otros continentes, como China. Desde Japón también se están adelantando proyectos en este sentido.
Gracias a las redes de localización por satélite también es posible realizar mapas topográficos más precisos.

5
ORIENTARSE DE FORMA NATURAL
Además de utilizar ciertos instrumentos artificiales, el excursionista puede orientarse al aire libre basándose en la observación de ciertos elementos de la naturaleza. En la mayor parte de los casos el único requisito que tiene una persona para orientarse de forma natural es conocer en qué hemisferio se encuentra: en el sur o austral, o en el norte o boreal.

5.1
La orientación con el Sol
El método más conocido y sencillo es utilizar el Sol, que siempre sale por el este y se pone por el oeste. Esto permite conocer en cada momento la situación de los cuatro puntos cardinales básicos. Este cálculo solo es exacto en los equinoccios, mientras que en el resto del año es aproximado, pues en invierno el Sol sale levemente hacia la derecha del este y en verano, un poco hacia la izquierda.
En el hemisferio norte, si se mira al Sol al amanecer, habitualmente se dirige la vista hacia el este; al mediodía, la gran estrella solar se encuentra hacia el sur; y al atardecer, hacia el oeste. En cambio, en el hemisferio sur, al mediodía nos parecerá que el Sol está hacia el norte.
En ocasiones puede haber nubes o niebla y es imposible situar el Sol con exactitud. En este caso, una persona se puede orientar por medio de las sombras, ya que la luz solar es tan potente que incluso en esos casos proyecta levemente la sombra de los objetos. Las sombras son contrarias al Sol: al amanecer apuntan al oeste y al atardecer señalan hacia el este. A mediodía una sombra apuntará al norte en el hemisferio norte, y viceversa en el hemisferio sur.
Otro método consiste en clavar un palo en el suelo y marcar el extremo de la sombra; se dejan pasar 15 minutos y se marca de nuevo el límite de la sombra. Al unir estos dos puntos con una línea, el primer punto indicará el oeste y el segundo el este. Al trazar una línea perpendicular a la anterior, se obtiene la dirección norte-sur.
En casos muy extremos de mala visibilidad, un espejo o una plancha de metal pueden ayudar a reflejar los rayos de luz; de esta forma se localiza la posición del Sol, elemento natural básico en la orientación espacial.
Un reloj de agujas también sirve para encontrar el norte con facilidad. En la zona templada del hemisferio norte, se debe alinear la aguja horaria (la pequeña) con el Sol; el sur se encuentra siempre en la bisectriz que forma esta aguja con la cifra '12' del reloj. En la zona templada del hemisferio sur, es la cifra '12' del reloj la que debe apuntar hacia el Sol: el norte se encuentra en la bisectriz que forma con la aguja horaria. Ahora bien, hay que tener en cuenta que la hora solar no siempre coincide con la oficial del país en el que se realice el cálculo, y debe conocerse la diferencia para que este método funcione bien. Por ejemplo, en España hay que retrasar el reloj 1 hora en invierno y 2 horas en verano; en Argentina, Brasil y Uruguay habría que adelantar 3 horas; en Venezuela 4 y en gran parte de México y América Central, 6 horas. Los mapas de husos horarios ayudan a conocer las horas oficiales de las regiones terrestres.

5.2
La orientación por la noche
Otras estrellas diferentes al Sol ayudan a orientarse por la noche. Si el cielo está despejado, en el hemisferio norte se utiliza la Estrella Polar porque está siempre señalando el norte. Se trata de una estrella muy brillante y fácilmente visible, que es la última de la cola de la constelación Osa Menor (Carro menor). Como esta constelación es poco refulgente, se suele localizar la Estrella Polar a partir de la Osa Mayor (Carro mayor), que es una constelación mucho más luminosa y fácil de observar a simple vista. Para localizarla se prolonga cuatro veces la distancia que separa las dos estrellas frontales de la Osa Mayor y se obtiene la posición de la Estrella Polar.
También es posible orientarse con otras estrellas menos destacadas. Para ello se escoge y fija una estrella bien visible, y se hace una alineación entre la estrella, dos palos fijados en el suelo y el ojo del observador. Pasados unos minutos se observa que la estrella se ha desalineado: si se ha desplazado hacia arriba, la estrella marca el este; si ha sido hacia abajo, el oeste; si aparece a la izquierda, señala el norte; y si se ha movido hacia la derecha, apunta al sur.
En el hemisferio sur se utiliza la Cruz del Sur para orientarse, que es una constelación formada por cuatro estrellas agrupadas en forma de rombo o cometa. Si se prolonga la longitud de la cometa unas cuatro veces y media, el punto imaginario que se localiza indica siempre el sur.
La Luna es otro medio de orientación nocturna ya que varía con sus fases. La Luna llena, que alumbra toda la noche, se encuentra a las 18 horas en el este; a medianoche en el sur; y a las 6 horas de la mañana en el oeste. En su fase creciente (tiene forma de “D”) sus picos o puntas señalan hacia poniente (oeste) y en su fase decreciente o menguante (tiene forma de “C”), hacia levante (este). Cuando está en cuarto creciente (alumbra solo la primera mitad de la noche), se encuentra a las 18 horas en el sur y a medianoche en el oeste; cuando se encuentra en cuarto menguante (alumbra solo la segunda mitad de la noche), está a las 12 de la noche en el este y a las 6 de la mañana en el sur. Estas observaciones se realizan con rigurosa exactitud el día en que comienza cada fase de la Luna; después tiene un retraso de unos 50 minutos en su paso por el sur.

5.3
Observación de plantas y animales
Los musgos suelen crecer en las caras de los árboles y rocas que son más húmedas y sombrías. Así, en el hemisferio norte miran predominantemente al norte y en el sur, al sur.
En los tocones, o troncos de los árboles cortados, aparecen los anillos concéntricos de crecimiento. Estos anillos están más separados por la parte en la que recibieron más la luz y el calor solares, es decir, por el sur en el hemisferio norte, y al contrario en el hemisferio sur. Lo mismo ocurre con las ramas: crecen más por la parte del árbol que recibe más luz solar.
Los refugios de animales, como las madrigueras y los hormigueros, también suelen estar orientados al sur en el hemisferio norte, y a la inversa en el sur, para tener una mejor climatización.

5.4
Observación del paisaje
En las montañas, las umbrías (laderas que reciben menos luz y calor solar) suelen ser más húmedas y retienen la nieve más tiempo, a no ser que estén expuestas a vientos muy fuertes. En el hemisferio norte, estas laderas tienden a estar orientadas hacia el norte mientras que las solanas (laderas que reciben más luz y calor solar) tienden a mirar hacia el sur. En el hemisferio sur, su orientación es la contraria.
El curso de los ríos puede servir de orientación en determinados lugares si aplicamos conocimientos previos de carácter geográfico. Por ejemplo, en Asturias (España), los ríos fluyen desde la cordillera Cantábrica (sur) hacia el mar Cantábrico (norte); y en Chile, las aguas fluviales tienden a discurrir hacia el océano Pacífico (oeste).
Las veletas, que se utilizan para saber desde dónde sopla el viento, tienen a veces una cruz de hierro con los cuatro puntos cardinales.
El altar de las iglesias europeas de estilo románico está orientado hacia el este. El mihrab de las mezquitas musulmanas se orienta hacia La Meca. En el hemisferio norte, los muros de estos edificios y de otros suelen ser más secos en la parte meridional a causa del calor solar.

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