Telégrafo





Grandes inventos: Telégrafo

Telégrafo, sistema de comunicación basado en un equipo eléctrico capaz de emitir y recibir señales según un código de impulsos eléctricos. En un principio, la palabra ‘telegrafía’ se aplicaba a cualquier tipo de comunicación de larga distancia en el que se transmitiesen mensajes mediante signos o sonidos.

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EL TELÉGRAFO MORSE
Telégrafo original de Morse
En 1837, Samuel Morse de Estados Unidos y Charles Wheatstone y William F. Cooke de Gran Bretaña inventaron los primeros equipos telegráficos eléctricos. Morse transmitió el primer mensaje telegráfico público en 1844. La figura muestra el equipo original de recepción de Morse.

Los primeros equipos eléctricos para transmisión telegráfica fueron inventados por el estadounidense Samuel F. B. Morse en 1836, y al año siguiente por el físico inglés Charles Wheatstone en colaboración con el ingeniero sir William F. Cooke. El código básico, llamado código Morse, transmitía mensajes mediante impulsos eléctricos que circulaban por un único cable (véase Código Morse internacional). El aparato de Morse, que emitió el primer telegrama público en 1844, tenía forma de conmutador eléctrico. Mediante la presión de los dedos, permitía el paso de la corriente durante un lapso determinado y a continuación la anulaba. El receptor Morse original disponía de un puntero controlado electromagnéticamente que dibujaba trazos en una cinta de papel que giraba sobre un cilindro. Los trazos tenían una longitud dependiente de la duración de la corriente eléctrica que circulaba por los cables del electroimán y presentaban el aspecto de puntos y rayas.
En el transcurso de los experimentos con dicho instrumento, Morse descubrió que las señales sólo podían transmitirse correctamente a unos 32 km. A distancias mayores, las señales se hacían demasiado débiles para poder registrarlas. Morse y sus colaboradores desarrollaron un aparato de relés que se podía acoplar a la línea telegráfica a unos 32 km de la estación emisora de señales a fin de repetirlas automáticamente y enviarlas otros 32 km más allá. El relé estaba formado por un conmutador accionado por un electroimán. El impulso que llegaba a la bobina del electroimán hacía girar un armazón que cerraba un circuito independiente alimentado por una batería. Este mecanismo lanzaba un impulso potente de corriente a la línea, que a su vez accionaba otros relés hasta alcanzar el receptor. Algunos años después de que Morse hubiera desarrollado su equipo receptor y lo hubiera exhibido de forma satisfactoria, los operadores telegráficos descubrieron que resultaba posible diferenciar entre los puntos y las rayas por el simple sonido, cayendo en desuso el aparato de registro de Morse. Sin embargo, los demás principios básicos del sistema Morse se siguieron utilizando en los circuitos de telegrafía por hilo.
Dado que la telegrafía resultaba demasiado costosa para poder implantarla con carácter universal, se desarrollaron diferentes métodos para enviar varios mensajes simultáneamente por una misma línea. En la telegrafía dúplex, el primer avance de este tipo, se puede transmitir un mensaje simultáneo en ambos sentidos entre dos estaciones. En la telegrafía cuádruplex, inventada en 1874 por Thomas Edison, se transmitían dos mensajes simultáneamente en cada sentido. En 1915 se implantó la telegrafía múltiple que permitía el envío simultáneo de ocho o más mensajes. Ésta y la aparición de las máquinas de teletipo, a mediados de la década de 1920, hicieron que se fuera abandonando progresivamente el sistema telegráfico manual de Morse de claves y que se sustituyera por métodos alámbricos e inalámbricos de transmisión por ondas.

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SISTEMAS AUTOMÁTICOS DE TELÉGRAFO
Existen básicamente dos sistemas de comunicación telegráfica moderna: el sistema de teleimpresión (teletipo) y el sistema de reproducción facsímil, que empezó a quedar anticuado en la década de 1980.

3.1
Teleimpresión
En la teleimpresión, el mensaje se recibe en forma de palabras mecanografiadas sobre una hoja de papel. Cada letra del alfabeto viene representada por una de las 31 combinaciones posibles de cinco impulsos electrónicos de igual duración, siendo la secuencia de intervalos utilizados y no utilizados la que determina la letra. El código de impresión de arranque-parada utiliza siete impulsos para cada carácter: el primero indica el comienzo y el séptimo el final de cada letra.
El transmisor o teleimpresor está formado por un teclado de tipo mecanográfico y puede opcionalmente registrar el mensaje sobre cinta antes de transmitirlo. El receptor es en esencia una máquina de escribir sin teclado que imprime el mensaje sobre cinta o en una hoja de papel. La mayoría de las máquinas de tipo arranque-parada son a la vez emisoras y receptoras. Las agencias de noticias siempre fueron usuarios importantes del teletipo y sistemas análogos de comunicaciones. Sin embargo, desde principios de la década de 1990, las asociaciones de prensa y los medios de radiodifusión empezaron a transmitir tanto texto como imágenes por medios electrónicos vía satélite (véase Comunicaciones vía satélite).

3.2
Reproducción facsímil
Los sistemas telegráficos por facsímil, capaces de enviar y recibir tanto imágenes como texto, hace tiempo que quedaron arrinconados por el fax.

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ELEMENTOS PORTADORES DEL TELÉGRAFO
Los impulsos eléctricos que conforman los mensajes telegráficos se pueden transmitir a través de circuitos alámbricos o por medio de ondas de radio.
Cuando Morse inventó el telégrafo, la única forma de transmitir un mensaje de un punto a otro era mediante alambres tendidos directamente entre el equipo emisor y el receptor, independientemente de la distancia entre ambos. El tendido sólo podía transmitir un único mensaje a la vez, obligando además a instalar a intervalos regulares elementos de regeneración y corrección de la señal. Si se utiliza una corriente portadora —es decir, una corriente alterna de cierta frecuencia—, una pareja de cables puede transmitir simultáneamente cientos de mensajes, ya que cada frecuencia de la onda portadora representa un canal de transmisión. Los diferentes canales se mezclan en la estación emisora con la corriente portadora que se envía por los hilos telegráficos. En el extremo receptor se hace pasar la corriente portadora por unos filtros eléctricos, cada uno de los cuales sólo deja pasar una determinada frecuencia hasta el correspondiente equipo receptor. De esta forma se consiguen muchos canales individuales con un único circuito eléctrico.

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TRANSMISIÓN POR MICROONDAS
La utilización de microondas para la transmisión por radio en el caso de las comunicaciones telegráficas por todo el mundo adquirió gran importancia, igual que el radar, después de la II Guerra Mundial. El primer enlace comercial radiofónico por microondas en el caso de la telegrafía comenzó a operar entre Filadelfia y Nueva York (Estados Unidos) en 1947. Un año más tarde se estableció una red triangular entre Nueva York, la ciudad de Washington y Pittsburgh. El sistema se extendió rápidamente por todo el país gracias sobre todo al uso de la antena de microondas.
La telegrafía por microondas es capaz de transmitir, de forma casi instantánea y en grandes cantidades, comunicaciones de voz, impresas, gráficas, fotográficas y de vídeo. Funciona en la gama de los 4.000 MHz de la banda de comunicación comercial. En este rango se dispone de 40 bandas de voz en ambos sentidos, con unos 800 canales telegráficos. Las señales de radio que se generan en la emisora se transmiten al punto de destino mediante una serie de antenas reflectoras parabólicas, dispuestas sobre torres muy altas. A fin de prevenir el debilitamiento de la señal debido a la distancia y la curvatura de la Tierra, estas antenas de microondas se colocan a intervalos de unos 48 km. Este servicio de transmisión por microondas lo implantó en Estados Unidos la Western Union Telegraph Company. En el caso de las comunicaciones intercontinentales se utilizan satélites artificiales geoestacionarios que actúan como antenas de señales de voz, datos, gráficos y vídeo entre estaciones terrestres.

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SERVICIOS TELEGRÁFICOS MODERNOS
En las décadas de 1950 y 1960, las diferentes operadoras comenzaron a comercializar diversos servicios telegráficos de carácter privado y público.

6.1
Télex
En 1958 apareció un sistema de intercambio de teleimpresión de llamada directa, denominado télex, que en el plazo de diez años contaba con más de 25.000 abonados. El sistema télex permite a sus abonados enviar mensajes y datos directamente a otros abonados y, a través de redes de operadoras internacionales, a otras muchas partes del mundo. Los abonados de télex también pueden enviar mensajes a los no abonados a través de centros especializados de comunicaciones que hacen llegar los mensajes en forma de telegramas.
6.2
Servicio de intercambio por banda ancha
Este servicio, aparecido en 1964, ofrecía a los abonados una serie de canales de radio de alta calidad para la transmisión a gran velocidad de datos en diversos formatos, para facsímil y otros tipos de comunicaciones, voz incluida. Las diferentes mejoras del sistema permitieron alcanzar transmisiones de alta velocidad —hasta 5.000 caracteres por segundo— entre computadoras y máquinas de oficina.

6.3
Sistemas privados de cableado
Estos servicios, que se emplean para intercambiar datos a gran velocidad, los contratan las empresas o los organismos públicos con oficinas en muchos lugares del mundo. Funcionan a través de centros automáticos digitales en base a tarjetas perforadas, cintas de papel o magnéticas. El sistema mayor y más avanzado es la Automatic Digital Data Network (AUTODIN), al servicio del Departamento de Defensa de Estados Unidos. Hay otras redes privadas para grandes empresas mercantiles y bancos.

6.4
Centros computerizados
Para hacer frente a la demanda de los abonados en cuanto a diversos servicios de telecomunicaciones e información, se han creado centros de ‘bibliotecas computerizadas’ a fin de facilitar el intercambio de datos y la recopilación de información de cualquier tipo posible. Los centros computerizados son accesibles por los abonados a través del sistema télex y líneas telefónicas ordinarias.



Síntesis del habla en informática





Grandes inventos: Síntesis del habla en informática

Síntesis del habla (informática), capacidad que tiene un ordenador o computadora para producir lenguaje oral. La voz de la computadora puede generarse uniendo palabras o frases pregrabadas o haciendo que el equipo produzca los sonidos que forman el lenguaje oral, lo que entraña una dificultad mayor. La síntesis del habla se usa hoy en día para facilitar la relación entre las personas discapacitadas y las computadoras, y en algunas aplicaciones especiales. Sin embargo, las posibilidades de estos sistemas son aún demasiado limitadas para su uso generalizado. Incluso en los sistemas más avanzados, la síntesis del habla carece todavía de la entonación y la complejidad habituales en el lenguaje real, y resulta en cierto modo un sonido sin vida propia. Véase también Reconocimiento de voz.


Shell en informática





Grandes inventos: Shell en informática

Shell (informática), elemento de software, que puede ser un programa independiente o constituir un elemento básico de un sistema operativo. Proporciona una comunicación directa entre el usuario y el propio sistema operativo, y así facilita la ejecución de órdenes o comandos del sistema y de los programas que se ejecutan en él. Con un shell se busca un uso más simple, generalmente mediante la utilización de menús, cajas de diálogo y ayudas acerca de su uso o de la sintaxis de órdenes. Se trata, en definitiva, de la parte del sistema que se muestra al usuario final, para que interactúe con él.
El Macintosh Finder, el Escritorio de Windows o los entornos visuales de UNIX y Linux son ejemplos de un shell gráfico (o visual) avanzado, en los que se utiliza el ratón o mouse como principal dispositivo de entrada de órdenes. También se considera un shell el programa de interfaz de comandos (COMMAND.COM) de MS-DOS, aunque sólo sea utilizable con el teclado, si bien las últimas versiones de MS-DOS disponían de un shell visual (DOS Shell) para facilitar las tareas comunes del sistema operativo y la ejecución de aplicaciones. Del mismo modo, también son un shell las interfaces de línea de comandos de los sistemas operativos basados en entornos visuales, como el disponible en Microsoft Windows y en Linux.


Examinar en informática





Grandes  inventos: Examinar en informática

Examinar (informática), inspeccionar una base de datos o una lista de archivos para buscar un elemento en particular o una información que pueda resultar de interés. Se trata de una actividad que implica observar información más que modificarla. Los sistemas operativos, y muchas aplicaciones, disponen de comandos de búsqueda que permiten localizar información muy determinada; así, se pueden localizar, por ejemplo, archivos de un formato concreto, que contienen un texto o que fueron creados o modificados en una fecha o en un intervalo de tiempo.
En la piratería informática, examinar es (presumiblemente) un medio no destructivo de conocer el contenido de un ordenador o computadora desconocido después de haber accedido a él de forma ilegal. Véase también Seguridad informática; Telecomunicación.


Conversión en informática





Grandes inventos: Conversión en informática

Conversión (informática), proceso de cambiar la forma de representar la información sin que el contenido se vea afectado. La necesidad de la conversión proviene del hecho de que diferentes programas o sistemas informáticos representan la misma información con formatos diferentes.
Un archivo generado por un procesador de texto se debe convertir al formato reconocido por otro procesador para poder trabajar con el archivo en este último. Un compilador convierte números en representación decimal a binaria. Se puede convertir la codificación de texto de un juego de caracteres a otro, como es el caso del EBCDIC (utilizados principalmente en mainframes) y el ASCII (empleado en ordenadores personales).


Bus en informática





Grandes inventos: Bus en informática

Bus (informática), conjunto de líneas conductoras de hardware utilizadas para la transmisión de datos entre los componentes de un sistema informático. Un bus es en esencia una ruta compartida que conecta diferentes partes del sistema, como el microprocesador, el controlador de disco, la memoria y los puertos de entrada/salida (E/S), para permitir la transmisión de información. El bus que conecta componentes internos de la computadora se llama bus local o bus del procesador. También se puede hablar del bus de red, un cable que conecta todas las estaciones de la red.
El bus, por lo general supervisado por el microprocesador, se especializa en el transporte de diferentes tipos de información. Por ejemplo, un grupo de líneas (en realidad trazos conductores sobre una placa de circuito impreso) transporta los datos (es el bus de datos), otro las direcciones (ubicaciones) en las que se puede encontrar información específica (es el bus de direcciones), y otro las señales de control para asegurar que las diferentes partes del sistema utilizan su ruta compartida sin conflictos. Los buses se caracterizan por el número de bits que pueden transmitir en un determinado momento. Un equipo con un bus de 8 bits de datos, por ejemplo, transmite 8 bits de datos cada vez, mientras que uno con un bus de 16 bits de datos transmite 16 bits de datos simultáneamente. En el PC se han utilizado varios buses, siendo algunos de los más populares el ISA, EISA, Micro Channel (MCA) y PCI. Como el bus es parte integral de la transmisión interna de datos y como los usuarios suelen tener que añadir componentes adicionales al sistema, la mayoría de los buses de los equipos informáticos pueden ampliarse mediante uno o más zócalos de expansión (conectores para placas de circuito añadidas). Al agregarse estas placas permiten la conexión eléctrica con el bus y se convierten en parte efectiva del sistema.
Por extensión, se denomina bus de software a una interfaz de programación que permite la transferencia de datos entre módulos de software.


Arquitectura en informática





Grandes inventos: Arquitectura en informática

Arquitectura (informática), término general que se aplica a la estructura de un sistema informático o de una parte del mismo. El término se aplica también al diseño del software de sistema, por ejemplo, el sistema operativo, y a la combinación de hardware y software básico que comunica los aparatos de una red informática. La arquitectura de ordenadores se refiere a toda una estructura y a los detalles necesarios para que sea funcional, es decir, cubre sistemas informáticos, microprocesadores, circuitos y programas del sistema. Por lo general, el término no suele referirse a los programas de aplicación, como hojas de cálculo o procesadores de textos, que son necesarios para realizar una tarea pero no para que el sistema funcione.

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ELEMENTOS DE DISEÑO
Al diseñar un sistema informático, se tienen en cuenta los cinco elementos fundamentales que componen el hardware: la unidad aritmético-lógica, la unidad de control, la memoria, la entrada y la salida. La unidad aritmético-lógica realiza operaciones aritméticas y compara valores numéricos. La unidad de control dirige el funcionamiento de la computadora recibiendo instrucciones del usuario y transformándolas en señales eléctricas que puedan ser comprendidas por los circuitos del ordenador. La combinación de la unidad aritmético-lógica y la unidad de control se denomina unidad central de procesamiento, o CPU (siglas en inglés). La memoria almacena instrucciones y datos. Las secciones de entrada y salida permiten respectivamente que la computadora reciba y envíe datos.
Se necesitan arquitecturas diferentes de hardware debido a las necesidades especializadas de los distintos sistemas y usuarios. Por ejemplo, un usuario puede necesitar que su sistema muestre gráficos de forma extremadamente rápida, mientras que otro tal vez necesite buscar eficazmente en una base de datos o tener un consumo bajo de energía, como en el caso de ordenadores personales portátiles.
Además del diseño del hardware, se debe considerar los sistemas operativos que harán funcionar el sistema. El software, como los lenguajes de programación y los sistemas operativos, hace que los detalles de la arquitectura del hardware resulten invisibles para el usuario. Por ejemplo, diferentes computadoras que empleen el lenguaje de programación C o el sistema operativo UNIX pueden parecer iguales desde el punto de vista del usuario aunque la arquitectura de hardware sea diferente.

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ARQUITECTURA DE PROCESAMIENTO
Una computadora ejecuta una instrucción en cinco pasos. En primer lugar, la unidad de control recupera la instrucción desde la memoria; por ejemplo, la instrucción de sumar dos números. En segundo lugar, la unidad de control descodifica la instrucción y la convierte en señales electrónicas que controlan la computadora. En tercer lugar, la unidad de control recupera los datos necesarios para ejecutar la instrucción (en este caso, los dos números). En cuarto lugar, la unidad aritmético-lógica ejecuta la operación (la adición de ambos números). En quinto lugar, la unidad de control almacena el resultado (en este caso, el número resultante de la suma).
Las primeras computadoras sólo empleaban instrucciones sencillas, porque el coste de los dispositivos electrónicos capaces de ejecutar instrucciones complejas era muy elevado. A medida que este coste fue disminuyendo, a lo largo de la década de 1960, fueron posibles instrucciones más complicadas. Las instrucciones complejas (instrucciones únicas que especifican operaciones múltiples) pueden ahorrar tiempo al evitar que el ordenador tenga que recuperar instrucciones adicionales. Por ejemplo, si se combinan siete operaciones en una instrucción, se eliminan seis de los pasos de recuperación de instrucciones, y la computadora tarda menos tiempo en procesar la operación correspondiente. Los ordenadores que combinan varias operaciones en una sola instrucción se denominan ordenadores CISC.
Sin embargo, la mayoría de los programas no utilizan instrucciones complejas, sino que constan esencialmente de instrucciones simples. Cuando estas instrucciones simples se ejecutan en una arquitectura CISC, el proceso es más lento, porque en un diseño CISC todas las instrucciones, simples o complejas, tardan más en ser descodificadas. Una estrategia alternativa es volver a diseños que utilizan sólo juegos de instrucciones sencillas y hacer que las operaciones más usadas se ejecuten más rápidamente para aumentar el rendimiento global. Las computadoras que emplean este diseño se llaman RISC.
Los diseños RISC son especialmente rápidos para realizar los cómputos numéricos necesarios en aplicaciones científicas, de gráficos y de ingeniería. Los llamados procesadores de señales digitales son arquitecturas CISC especializadas para acelerar el procesado de señales digitalizadas de audio y vídeo.

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ARQUITECTURAS ABIERTAS Y CERRADAS
La CPU de un ordenador está conectada con la memoria y con el mundo exterior a través de una arquitectura que puede ser abierta o cerrada. Las arquitecturas abiertas pueden ampliarse después de la construcción del sistema, generalmente añadiendo circuitos adicionales, por ejemplo, conectando al sistema principal un chip con un nuevo microprocesador. Las especificaciones del sistema se hacen públicas, lo que permite que otras empresas puedan fabricar los productos de expansión.
Las arquitecturas cerradas suelen utilizarse en computadoras especializadas que no necesitan ampliaciones, como los microprocesadores que controlan los hornos de microondas. Algunos fabricantes de ordenadores han empleado arquitecturas cerradas para que sus clientes obtengan los circuitos de ampliación únicamente a través de ellos. El fabricante cobra más, pero las opciones para el consumidor se reducen.

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ARQUITECTURA DE REDES
Las computadoras se comunican por medio de redes. La red más sencilla es una conexión directa entre dos computadoras. Sin embargo, también pueden conectarse a través de grandes redes que permiten a los usuarios intercambiar datos, comunicarse mediante correo electrónico y compartir recursos, por ejemplo, impresoras.
Las computadoras pueden conectarse de distintas formas. En una configuración en anillo, los datos se transmiten a lo largo del anillo, y cada computadora examina los datos para determinar si van dirigidos a ella. Si no es así, los transmite a la siguiente computadora del anillo. Este proceso se repite hasta que los datos llegan a su destino. Una red en anillo permite la transmisión simultánea de múltiples mensajes, pero como varias computadoras comprueban cada mensaje, la transmisión de datos resulta más lenta.
En una configuración de bus, los ordenadores están conectados a través de un único conjunto de cables denominado bus. Un ordenador envía datos a otro transmitiendo a través del bus la dirección del receptor y los datos. Todos los ordenadores de la red examinan la dirección simultáneamente, y el indicado como receptor acepta los datos. A diferencia de una red en anillo, una red de bus permite que un ordenador envíe directamente datos a otro. Sin embargo, en cada momento sólo puede transmitir datos una de las computadoras, y las demás tienen que esperar para enviar sus mensajes.
En una configuración en estrella, los ordenadores están conectados con un elemento integrador llamado hub. Las computadoras de la red envían la dirección del receptor y los datos al hub, que conecta directamente los ordenadores emisor y receptor. Una red en estrella permite enviar simultáneamente múltiples mensajes, pero es más costosa porque emplea un dispositivo adicional —el hub— para dirigir los datos.

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AVANCES RECIENTES
Uno de los problemas en arquitectura de ordenadores es la diferencia entre la velocidad de la CPU y la velocidad con que la memoria proporciona instrucciones y datos. Las CPU modernas pueden procesar instrucciones en 3 nanosegundos (3.000 millonésimas de segundo). Un acceso a memoria típico, en cambio, requiere 70 nanosegundos, y cada juego de instrucciones puede suponer múltiples accesos. Para compensar esta disparidad se han diseñado nuevos chips que sitúan cerca de la CPU memorias muy rápidas llamadas caché. Debido a su proximidad a la CPU y a su rapidez, las memorias caché pueden suministrar instrucciones y datos más rápidamente que la memoria normal. La memoria caché almacena las instrucciones y datos empleados más frecuentemente, y mejora notablemente la eficacia de la computadora.
Aunque una memoria caché más grande puede contener más datos, también resulta proporcionalmente más lenta. Por eso, los arquitectos de ordenadores emplean diseños con múltiples memorias caché. En estos diseños se coloca la memoria caché más pequeña y rápida más cerca de la CPU, y se sitúa más lejos de ésta una segunda memoria caché mayor y más lenta. Esta disposición permite que la CPU utilice a velocidad máxima las instrucciones y datos más usados, y que sólo opere más lentamente cuando accede a la memoria caché secundaria. El empleo de memorias caché diferentes para instrucciones y datos también permite a la CPU recuperar simultáneamente una instrucción y un dato.
Otra estrategia para aumentar la velocidad y la eficacia es el uso de múltiples unidades aritmético-lógicas para efectuar operaciones simultáneas, la llamada ejecución superescalar. En este diseño, las instrucciones se recuperan en grupos. La unidad de control examina cada grupo para comprobar si contiene instrucciones que pueden ejecutarse a la vez. Algunos diseños llegan a ejecutar seis operaciones simultáneamente. Sin embargo, es raro que se ejecuten tantas instrucciones simultáneas, por lo que en promedio la CPU no llega a multiplicar por seis el rendimiento.
A veces se combinan varias computadoras en sistemas únicos llamados procesadores paralelos. Cuando una máquina tiene más de 1.000 unidades aritmético-lógicas, se dice que es masivamente paralela. Estas máquinas se usan fundamentalmente para cálculos científicos o de ingeniería, que exigen gran cantidad de cómputos numéricos. Se han construido ordenadores paralelos que contienen hasta 16.000 procesadores.


International Business Machines Corporation





Grandes inventos: International Business Machines Corporation

International Business Machines Corporation, IBM, fabricante estadounidense de ordenadores o computadoras, con sede en Armonk, Nueva York. Es uno de los grandes proveedores de sistemas de tratamiento de información, software, sistemas de comunicaciones, estaciones de trabajo y suministros y servicios auxiliares en todo el mundo. Sus productos se utilizan en una amplia variedad de entornos, desde las compañías privadas hasta los organismos públicos, pasando por las organizaciones científicas, la defensa, la medicina y la exploración del espacio.
La compañía se estableció en 1911 como Computing-Tabulating-Recording Company, producto de la fusión de tres compañías menores. Tras varias adquisiciones, absorbió a la International Business Machines Corporation en 1924 y tomó su propio nombre. Thomas Watson llegó ese mismo año y comenzó a transformar la indecisa compañía en un gigante industrial. IBM se convirtió con rapidez en el fabricante de relojes de control de personal más importante de Estados Unidos, y desarrolló y comercializó la primera máquina de escribir eléctrica.
En 1951 la compañía entró en el terreno de las computadoras. El desarrollo de la tecnología de IBM se financió en gran medida mediante contratos con la Comisión de Energía Atómica del gobierno de Estados Unidos. El paralelismo entre los productos fabricados para el gobierno y los comercializados por la compañía era evidente. A finales de la década de 1950, IBM se distinguió por dos innovaciones: el concepto de familia de computadoras (su familia 360), que permitía ejecutar el mismo software en todos los equipos pertenecientes a la familia, y la nueva máxima de la empresa, según la cual todos los clientes podrían utilizar con éxito un sistema IBM. Esta nueva política produjo una enorme lealtad hacia el Big Blue, o gigante azul, sobrenombre con que se empezó a conocer a IBM. Entre la década de 1960 y la de 1980, IBM dominó el mercado global de las grandes computadoras, aunque durante la de 1980 comenzó a ceder terreno ante otros fabricantes en áreas especializadas como la computación de alto nivel. Cuando durante la década de 1970 aparecieron los miniordenadores o minicomputadoras, IBM los vio como una amenaza a su mercado de grandes computadoras y no supo reconocer su potencial, dando pie al éxito de competidores como Digital Equipment Corporation, Hewlett-Packard y Data General. Sin embargo, en 1981 IBM presentó con gran éxito el IBM PC, que se convirtió rápidamente en un modelo de la microinformática. La compañía tuvo menos éxito a la hora de defender su cuota de mercado frente a otras empresas en el terreno de los costes de fabricación. A finales de la década de 1980, IBM se convirtió en el mayor productor del mundo de una línea completa de computadoras y en el principal productor de equipos de oficina, incluyendo máquinas de escribir y fotocopiadoras. Así mismo, la compañía era el principal fabricante de circuitos integrados para sus propios productos. La venta de grandes ordenadores y el software y los periféricos correspondientes suponían casi la mitad del negocio de IBM y entre un 70% y un 80% de sus beneficios.
A principios de la década de 1990, en plena recesión de la economía estadounidense, IBM se reorganizó formando divisiones autónomas más cercanas a los diversos mercados de la empresa. Como consecuencia, 40.000 empleados perdieron sus puestos de trabajo en 1992, y se anunciaron más recortes para el año siguiente. A principios de 1993, tras batir el récord de pérdidas en 1992 y sufrir un recorte en los dividendos de las acciones por primera vez en su historia (a menos de la mitad de su valor anterior), John F. Akers, presidente desde 1985, dimitió. En abril de 1993 se designó como presidente de la compañía a Louis V. Gerstner, hijo. En 1994, IBM se asoció con Apple Computer Inc. y Motorola para fabricar el Power PC, un ordenador capaz de ejecutar programas de ambas empresas; las computadoras basadas en él disponen de un procesador RISC, derivado del utilizado en aquel entonces por el IBM RS/6000. En 1995, IBM adquirió la Lotus Development Corporation, una empresa de soporte lógico, para ampliar su presencia en el ámbito de la mensajería y el trabajo en grupo (Groupware) que era liderado por el software Lotus Notes. En 1997, un superordenador desarrollado por IBM, denominado Deep Blue, desafió y fue capaz de vencer al campeón mundial de ajedrez Gari Kaspárov, lo que supuso un hito en lo que se ha dado en denominar “inteligencia artificial”. Al año siguiente, el Lawrence Livermore National Laboratory, perteneciente al Departamento de Energía del gobierno de Estados Unidos, adquirió a IBM la supercomputadora más potente jamás desarrollada, con una capacidad de cálculo de 3,9 billones de instrucciones por segundo, utilizada en simulaciones de pruebas de armamento nuclear. Ya en 1999 IBM firmó con Dell Computer, una empresa líder en la venta de ordenadores personales, el mayor contrato de la historia para la entrega de componentes informáticos, en concreto sistemas de almacenamiento, de red y de vídeo y periféricos diversos. Ese mismo año anunció el soporte pleno para la implementación del sistema operativo Linux en toda su gama de productos, incluyendo algunas series de miniordenadores y mainframes.
En marzo de 2002, Louis V. Gerstner anunció su retirada, así como el nombre de su sucesor, Samuel J. Palmisano, que pasó a ocupar el cargo de presidente ejecutivo (CEO) de IBM.
En la actualidad, IBM sigue siendo el líder mundial en mainframes y software de gestión de grandes sistemas, en algunos de los ámbitos de forma casi exclusiva. Sus plataformas hardware AS/400 y las sucesivas System/360, 370, 390 y zSeries eServers, han sido y son la base de trabajo de grandes corporaciones mundiales.

Realidad virtual





Grandes inventos: Realidad virtual

Realidad virtual
Usuario de realidad virtual
Los sistemas de realidad virtual emplean dispositivos de interfaz especiales para permitir a los usuarios sumergirse en un mundo simulado.

Realidad virtual, sistema que permite a uno o más usuarios ver, moverse y reaccionar en un mundo simulado por ordenador o computadora. Los distintos dispositivos de interfaz permiten al usuario ver, tocar y hasta manipular objetos virtuales. Los mundos virtuales y todo lo que contienen (incluyendo imágenes computerizadas de los participantes) se representan con modelos matemáticos y programas de computadora. Las simulaciones de realidad virtual difieren de otras simulaciones de computadora en la medida en que requieren dispositivos de interfaz especiales. Estos dispositivos transmiten al usuario las imágenes, el sonido y las sensaciones de los mundos simulados. También registran y envían el habla y los movimientos de los participantes a los programas de simulación. En lugar de utilizar un teclado o un ratón o mouse para comunicarse con la computadora, estos dispositivos especiales permiten al participante moverse, actuar y comunicarse con la computadora de forma parecida a como lo hace en su vida cotidiana. Este estilo natural de comunicación y la capacidad de mirar a su alrededor dan al usuario la sensación de estar inmerso en el mundo simulado.
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DISPOSITIVOS DE INTERFAZ
Para ver el mundo virtual, los usuarios utilizan una pantalla acoplada a la cabeza llamada HMD (acrónimo de Head Mounted Display, pantalla acoplada a la cabeza) que muestra una imagen de computadora ante cada uno de sus ojos. La HMD cuenta también con un sistema de seguimiento de posición para controlar la posición de la cabeza del usuario y la dirección en que está mirando. Utilizando esta información, el ordenador recalcula las imágenes del mundo virtual y genera una imagen ligeramente distinta para cada ojo. La imagen generada debe coincidir con la dirección hacia la que está mirando el usuario. La computadora debe producir varios fotogramas distintos por segundo, para evitar que la imagen no tenga saltos ni aparezca con retraso en relación a los movimientos del usuario. A pesar de que la potencia de las computadoras ha aumentado significativamente, todavía es necesario que las escenas de los mundos virtuales no sean muy complicadas de modo que la computadora pueda recomponer sus elementos con rapidez (al menos 10 veces por segundo). Una persona puede diferenciar con facilidad el mundo real del virtual, dada la simplificación de las escenas y las limitaciones de los gráficos y las pantallas de las computadoras. La HMD cuenta con auriculares incorporados que permiten a los usuarios oír los sonidos del mundo virtual. La información suministrada por el dispositivo de seguimiento de posición de la HMD también puede utilizarse para actualizar las señales de audio. Cuando una fuente de sonido no esté justo delante o detrás de un usuario, los sonidos llegarán a un oído un poco antes o un poco más tarde que al otro. El sonido puede ser también un poco más fuerte o más suave o variar de tono. El cerebro compara las señales de sonido que llegan a cada oído y utiliza estas diferencias para delimitar espacialmente su origen.
La computadora usa la información de posición de la HMD para transmitir sonidos a través de los auriculares, de forma que parezca que su origen tiene una posición definida en el espacio virtual. No obstante, tal y como ocurre con las imágenes, todavía deben resolverse muchos problemas técnicos antes de que puedan simularse de forma precisa los sonidos a los que estamos acostumbrados en el mundo real. Los aspectos menos desarrollados y quizá más difíciles de resolver son el sentido del tacto y las sensaciones de presión en la piel y en los músculos, los tendones y las articulaciones, y el desarrollo de una interfaz adecuada. Con un guante y un dispositivo de seguimiento de posición la computadora puede calcular con facilidad la posición de la mano del usuario. También existen varias técnicas para medir los movimientos de los dedos. Éstas permiten al usuario tocar el mundo virtual y manejar los objetos sin sentirlos. Es muy difícil generar las fuerzas que se sienten cuando una persona golpea una superficie dura, toma un objeto o pasa un dedo sobre una superficie o un paño con una determinada textura. Un conjunto de motores controlados por la computadora debería proporcionar estas sensaciones. Es necesario sin embargo que estos motores sean más rápidos y más precisos que los disponibles en la actualidad. La forma de utilizar los motores y el cableado necesario para controlarlos son dos de los problemas que se plantean en este terreno. Las sensaciones táctiles deberían ser sincronizadas con las visiones y sonidos de la HMD. Varias compañías han desarrollado dispositivos de sobremesa que pueden aplicar fuerzas de baja intensidad a través de un enlace mecánico a un lápiz que sostiene el usuario en su mano. El efecto es similar a mover el mundo virtual con un lápiz. Los usuarios notan cuándo el lápiz toca un objeto virtual y pueden arrastrar el lápiz por encima de una superficie para sentir su textura y su forma.
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DESARROLLO Y USOS
A pesar de que el público conoce la realidad virtual desde hace poco tiempo, los investigadores llevan trabajando en estos problemas desde hace muchos años. En la década de 1960, Raymond Goertz y posteriormente Michael Noll de los laboratorios Bell desarrollaron prototipos de dispositivos de interacción de fuerzas con el usuario. Los dispositivos de la realidad virtual han mejorado de una forma espectacular en los últimos años como consecuencia de varios nuevos avances de la tecnología. La potencia y la capacidad de memoria de las computadoras ha aumentado, y su costo se ha reducido de forma considerable. Estos factores, junto con la aparición de mejores pantallas de cristal líquido para las HMD, permiten a los científicos de muchos laboratorios desarrollar y utilizar simulaciones de realidad virtual, por ejemplo explorando y manipulando datos experimentales de una forma imposible anteriormente. Los terapeutas utilizan la realidad virtual para tratar a las víctimas de abusos y a personas con miedo a las alturas. Los pacientes de distrofia muscular están aprendiendo a utilizar una silla de ruedas a través de la realidad virtual. En el futuro los cirujanos podrán usar un sistema de realidad virtual para planificar y realizar operaciones a un paciente virtual, en lugar de a una persona real. Los arquitectos podrán llevar a sus clientes a visitar una nueva casa antes de que se construya. Un sistema de realidad virtual podrá servir como un instrumento de entrenamiento para aviones y otra maquinaria compleja. La realidad virtual en red permitirá que varias personas de varios continentes participen al mismo tiempo en teleconferencias, en quirófanos virtuales o en ejercicios simulados de entrenamiento militar.



Teclado extendido Apple





Grandes inventos: Teclado extendido Apple

Teclado extendido Apple
El teclado extendido Apple es un dispositivo de 105 teclas, diseñado para incorporar herramientas como las teclas de función o teclas F. Estas teclas se sitúan en la parte superior del teclado, y se utilizan para tareas especiales de los diferentes programas.


Teclado extendido Apple, en informática, un teclado de 105 teclas que funciona con los ordenadores o computadoras Macintosh SE, Macintosh II y Apple IIGS. Este teclado marca la primera inclusión por parte de Apple de las teclas de función, o teclas F, cuya ausencia venía siendo criticada por los usuarios de PC de IBM. Además, Apple incluyó varios cambios más en el diseño de las teclas existentes que, combinadas con las teclas añadidas y los diodos luminosos, permitieron que el diseño del teclado extendido Apple se asemejase al del teclado extendido IBM. Véase también Ordenador o Computadora.

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