Xbox




Xbox es la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en colaboración con Intel y Nvidia. La Xbox fue desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo como parte de las videoconsolas de sexta generación.
Su principal característica es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. El sistema también incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, puerto ethernet y por último el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos.
La arquitectura de la Xbox está basada en la arquitectura x86 similar a la de la PC, esto ha facilitado a los desarrolladores adaptar un gran número de títulos de la PC en la Xbox, ayudando a ampliar el catálogo de juegos de la consola.
Después de su lanzamiento, Microsoft comienza a trabajar en su sucesor utilizando una arquitectura diferente. A finales de 2005, fue lanzada la Xbox 360 como sucesora de la Xbox. En 2006, Microsoft retira del mercado la Xbox, para así dedicarse a la comercialización de la Xbox 360. Las unidades vendidas de este equipo fueron 24 millones de consolas, según las cifras oficiales.
Antes de que Microsoft incursionara al mercado de videoconsolas con un sistema basado en la arquitectura de la PC, ya existían compañías que habían presentado consolas del tipo Xbox como fue la compañía de computadoras personales Apple. La Pippin fue la videoconsola que desarrolló Apple, pero no tuvo el éxito esperado y fue retirado.

En 1998, Microsoft colaboró con Sega, en la adaptación del sistema operativo Windows CE para la videoconsola Dreamcast.
La Xbox fue desarrollada por un pequeño equipo de desarrolladores de videojuegos contratados por Microsoft. Microsoft retrasó en varias ocasiones la noticia de su nueva consola, y finalmente fue revelado como proyecto a finales de 1999, a raíz de las entrevistas con Bill Gates. Gates dijo que un dispositivo de juego / entretenimiento es esencial para la convergencia multimedia en los nuevos tiempos de ocio digital. El 10 de marzo de 2000, fue confirmado el nuevo proyecto Xbox, mediante un comunicado oficial de Microsoft.
Según el libro Smartbomb, por Heather Chaplin y Aaron Ruby, el notable éxito de la PlayStation de Sony preocupó a Microsoft a fines de los años 90. El creciente mercado de videojuegos parecía amenazar el mercado de la PC, que Microsoft ha dominado y ha sido una de sus grandes fuentes de ingresos. Además, diversificaría la línea de productos de Microsoft como una empresa del mercado de juegos de consola, que hasta ese momento se había concentrado mucho en el software.
Según el libro de Dean Takahashi, "Opening the Xbox",[3] fue conocida como "DirectX-box", haciendo alusión del uso del DirectX en una consola de videojuegos. El nombre definitivo para su comercialización fue "Xbox", la consola todavía conservó algo de la palabra DirectX, especialmente la letra "X" que forma el logotipo del sistema.
Cuando se acercaba el lanzamiento de la consola, James Allard era el responsable del desarrollo del hardware y del software; Ed Fries, del desarrollo de los juegos en la plataforma, y Mitch Koch de ventas y marketing; los responsables informaban a Robbie Bach. Este equipo de Microsoft también fue responsable del desarrollo de la Xbox 360.

Fuente: Encarta.

videoconsola




Una videoconsola es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de memoria.
Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero a partir de la sexta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales, servicio en línea como: Xbox Live, PlayStation Network y Canales Wii.
Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos desarrollados en un computador personal o servidor. Al igual que los ordenadores personales, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas).
Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen una placa con chips en los que está almacenado el software, o también en disquete, tarjeta de memorias, disco compactos (como en PlayStation), discos "GOD" (en el caso de Nintendo GameCube), DVD (como en PlayStation 2, Wii, Xbox y Xbox 360), o Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3). Estos dos últimos formatos ópticos de almacenamiento son los que se han impuesto como estándar en las videoconsolas de séptima generación. El formato cartucho se utilizaba básicamente para videoconsolas portátiles o en generaciones pasadas de videojuegos, siendo la últimas más destacables la Nintendo 64 y Game Boy Advance. Hoy en día, PlayStation Portable usa UMD, formato propietario de Sony y Nintendo DS utiliza dispositivos portátiles de tarjetas SD.
En la Industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).
Las primeras videoconsolas que aparecieron en el mercado llevaban procesador de 8 bits. A partir de la segunda generación algunos fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas. Una consola de generación superior no tiene que poseer necesariamente un procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que la creencia popular que piensa que en cada generación se dobla el número de la anterior, ya que la potencia de un procesador está determinada además de por su ancho de bus por su estructura y velocidad.
En las videoconsolas de reciente generación ya no sólo depende la potencia de la unidad CPU sino también del procesador gráfico GPU que es el procesador encargado del manejo de gráficos en la consola. Cada componente tiene una determinada cantidad de bits y velocidad.
Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 1950, éstos utilizaban pantallas vectoriales, no de vídeo. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox.[1] La Magnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos.[2] La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria. En el otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede ante la popularidad del Pong, se cancela el proyecto Odyssey, ya que el público sólo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey 100.
Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada una pantalla de puntuación, permitía hasta 4 jugadores, y se vendía junto con un tercer juego - Smash. Casi simultáneamente, la cadena de centros comerciales Sears compró los derechos del sistema Atari Pong y lo introdujeron en el mercado de consumo bajo el nombre de Sears-Telegames. Al igual que en el mercado arcade, el mercado pronto fue inundado por consolas clones de Pong y juegos derivados.
Segunda generación
En esta generación resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision Atari 5200, SG-1000 y la TV-Game 6 El dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales destacables. Colecovision con el doble de colores que la 2600 e Intellivision de Mattel que por primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits. Algunas empresas japonesas hoy consideradas míticas como Sega o Nintendo, hacían sus tímidas incursiones a nivel doméstico.
Tercera generación
Tras la crisis de los videojuegos, el mundo de las consolas prácticamente es un monopolio japonés. En esta generación las consolas como la NES (Nintendo Entertainment System) o Famicom (así se llamaba la NES en Japón) y la Sega Master System tenían 8 Bits. La NES, domina prácticamente sola hasta la llegada de Mega Drive en 1988.
Cuarta generación
En 1983 Nec y Hudson, sacan la conosla PCEngine en Japón o Turbografx en el resto del mundo, que tienen una CPU de 8 bits pero un chip gráfico de 16bits. En 1988 Sega presenta su consola con una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis en América y Sega Mega Drive en Europa y Asia. En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits Super Nintendo y este mismo año, la productora de arcades SNK saca Neo Geo, la consola más potente de esta generación llamada el Rolls Royce de las consolas por su elevado precio. Esta generación destaca, por los chips gráficos añadidos al cartucho, como el Super FX y SVP y los añadidos de Mega Drive, Mega CD y Mega 32X. Aparecen conceptos como multitarea, multimedia, gráficos vectoriales, etc... Super Nintendo es la consola más vendida con 49 millones de unidades, aunque la más vendida en Europa es Mega Drive.
Quinta generación
En la quinta generación hubo una gran variedad de fabricantes que presentaron diversos equipos con características semejantes a la de un ordenador personal. Las compañías desarrolladoras de juegos comenzaron a presentar títulos en un entorno 3D, aprovechando la capacidad de hardware de los equipos. Esta generación es conocida como la "era de los 32 bits" aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a esta generación como la "era de los 64 bits" puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema que rompería ese apodo, se trata de la consola Nintendo 64; raramente se le llama también la "era 3D".
Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D y comenzó en el año 1994 cuando SEGA lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, la cual supuso el debut de esta compañía en el mundo de los videojuegos.
Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Sega Saturn (1994), PlayStation (1994) y Nintendo 64 (1996). La demografía en las ventas de consolas varió considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era. La 3DO Interactive Multiplayer y la Atari Jaguar fueron también parte de esta era, pero su marketing fue pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era también vio dos versiones actualizadas de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color y la Game Boy Light (sólo en Japón).

Sexta generación
En esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de un computador personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan medios almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen más largos y visualmente atractivos. Además, esta generación también experimenta el videojuego en línea en las consolas y la aplicación de sistemas almacenamiento internos en los equipos como memoria flash y disco duros que son utilizados para guardar datos del videojuego.
La Dreamcast fue la primera consola de esta generación, y la última consola de videojuegos de Sega, también fue la primera en cesar su producción en esta generación. Sega implementó un tipo especial de soporte óptico llamado GD-ROM. Estos discos fueron creados con el fin de evitar la piratería de software, relativamente fácil en las consolas de la generación anterior, ya que coincidió con la salida al mercado de las primeras grabadoras de CD-ROM, sin embargo, este formato fue instantáneamente violado. En 2001, se suspende la producción de este sistema, Sega se enfoca únicamente al desarrollo de software.[3] Sin embargo, la compañía continuó dando a soporte a las consolas que fueron vendidas y al formato GD-ROM, hasta el 2007. El equipo fue el primero en disponer de un módem de 33.6 Kb, con el cual se podía acceder a Internet y jugar algunos títulos en línea como Phantasy Star Online
La PlayStation 2 de Sony continuó el mismo éxito de la PlayStation, y fue la primera videoconsola casera en incluir un reproductor de DVD, lo cual fue útil para reproducir películas en el sistema. Al igual que su predecesor, también dispuso de un modelo pequeño que fue lanzado en el 2004. El 20 de septiembre, Sony ha logrado vender 120 millones de consolas, lo cual, lo convierte como el sistema más vendido en esta generación.
La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, y el primer sistema de la compañía que prescinde de los cartuchos. Este sistema utiliza un formato de disco similar al DVD, denominado "GOD" (Gamecube Optical Disc), cuyo tamaño es de 8 cm. Este sistema fue un intento de recuperar el mercado perdido por la Nintendo 64 ante la PlayStation.
La Xbox fue la última consola que salió en esta generación y la primera de Microsoft. Se apoyó como lo hizo Sega Dreamcast en el juego online e innovó al proporcionar a la consola un disco duro integrado; utiliza el formato DVD y da la posibilidad de guardar música desde un CD de audio a la consola utilizándolo juegos como GTA San Andreas. Tuvo una buena aceptación, aunque una corta vida.
[editar] Séptima generación
Esta generación se caracteriza por la introducción de la tecnología multinúcleo en la unidad central de procesamiento que son utilizadas principalmente en la Xbox 360 y la PlayStation 3. También está marcada por la integración del formato de disco óptico Blu-ray, utilizado únicamente en la PlayStation 3. También aparecen controladores inalámbricos y detección de movimiento que han "desplazado" el clásico controlador por cable. Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía Internet, gracias a la aparición del servicio de banda ancha a nivel mundial. Algunos de los servicios de Internet que dan soporte técnico a los juegos multijugador es la Xbox Live de Microsoft, la PlayStation Network de Sony y la Nintendo WiFi Connection de Nintendo. Otro aspecto importante que caracteriza esta generación a las otras, es la inclusión de chips gráficos sofisticados que ayudan a procesar imágenes reales tal es el caso del procesador digital GPU RSX-nvidia de la PlayStation 3 y la Xenos de ATI de la Xbox 360.
Sin embargo, en esta generación ya no se cuenta con una de las compañías importantes en la fabricación de videoconsolas, Sega. Únicamente tres compañías se disputan el mercado (Nintendo, Sony y Microsoft). A finales del año 2005, la Xbox 360 de Microsoft fue la primera en aparecer en esta generación. En noviembre de 2006, aparecen la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo. Respecto a las ventas, la compañía Nintendo recupera el mercado perdido en las dos últimas generaciones, debido a la popularidad de la marca PlayStation de Sony. Gracias al nuevo enfoque de Nintendo con el cual se diseñó la Wii le ha ayudado a posicionase en el primer lugar en la ventas de videoconsolas de sobremesa.

Consolas de sobremesa

Las generaciones son las siguientes:
Generación
Año
Bits
Consolas
Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnavox Odyssey 200, Atari Pong, Coleco Telstar
(2005/)
128 bits
Aunque la sexta generación es considerada la de los 128 bits, dos consolas tenían doble CPU de 64 bits (Dreamcast y PlayStation 2), mientras que la Xbox tenía una CPU principal de 32 bits.
Además las consolas de séptima tienen un GPU distinto como la Wii tiene un GPU ATI Hollywood 243 MHz , la Xbox 360 tiene un ATIXenos 500 MHz y la PlayStation 3 tiene un NVIDIA/SCEI RSX 550 MHz.

Sun Microsystems, Inc.




Sun Microsystems, Inc., compañía estadounidense de ordenadores o computadoras fundada en 1983, con sede central en Mountain View, California. Ha sido líder en la fabricación de estaciones de trabajo de computadoras. Su rápido éxito se debe a su capacidad para cubrir la demanda surgida entre ingenieros y especialistas técnicos de estaciones de trabajo UNIX potentes pero relativamente asequibles. A finales de 1991, Sun tenía una participación del 30% en el mercado de estaciones de trabajo, situándose a gran distancia de su más próximo competidor. La estrategia de la compañía para la década de 1990 se basó en la venta de equipos y software de estaciones de trabajo a un grupo de clientes más amplio. Las compañías de Wall Street fueron algunos de los primeros clientes comerciales. Tras ellas vinieron compañías aéreas, bancos, compañías de seguros y autoridades municipales. Reconociendo la importancia de los nuevos sistemas de software, Sun colaboró con la competencia para facilitar el intercambio de datos y programas entre diferentes sistemas de computadoras. En 1993, con su filial FirstPerson Inc., Sun anunció su entrada en el mercado de la electrónica de consumo con computadoras portátiles con posibilidad de conexión a sistemas de redes.
En 1991 se produjeron las primeras implementaciones y ya en 1994 introdujo el lenguaje de programación JAVA, un lenguaje interpretado que deriva sintácticamente de C/C++. Desde entonces se ha convertido en uno de los más populares lenguajes de programación, debido a su excelente capacidad multiplataforma y la adaptación a las más modernas tecnologías, incluyendo la programación para Internet, soporte para bases de datos distribuidas y dispositivos de mano.
Actualmente Sun mantiene una posición puntera en lo referente a los sistemas servidores de gama media, con su línea de productos SPARCstation y Sun Fire, basados en la serie de procesadores SPARC y ultraSPARC de la propia Sun, de arquitectura RISC, que copan una importante cuota del mercado corporativo y de Internet.

Microsoft Corporation




Bill Gates
Bill Gates es cofundador (con Paul Allen) y Arquitecto Jefe de Software de Microsoft Corporation, la principal compañía del mundo en el desarrollo de software para ordenadores o computadoras. En 1980 Gates dirigió el desarrollo de MS-DOS (Sistema Operativo de Disco Microsoft), un lenguaje operativo tipo para los ordenadores personales IBM y ordenadores compatibles, que rápidamente llegó a ser el sistema operativo más popular jamás diseñado. En 1986 las acciones de Microsoft, de las que Gates tenía el 45%, se pusieron a la venta. Con el subsiguiente aumento del valor de las acciones, Gates se convirtió en una de las personas más ricas de la historia de su país. Posteriormente ha dedicado sus esfuerzos a la innovación tecnológica y a la filantropía, tras haber cedido sus cargos de presidente y director ejecutivo de la compañía a Steve Ballmer. En 2006 anunció que abandonaría sus responsabilidades en la empresa dos años después, para centrarse de lleno en las actividades de la Fundación Bill y Melinda Gates.

Microsoft Corporation, compañía estadounidense líder en el mercado de software para ordenadores o computadoras. Desarrolla y vende una amplia gama de productos de software, tanto a organizaciones como a particulares de más de 60 países. Los sistemas operativos Windows de Microsoft son los que más se utilizan en todo el mundo. La sede de la compañía se encuentra en Redmond, Washington, Estados Unidos.
Entre otros productos de Microsoft mundialmente conocidos se encuentran el procesador de textos Word; la hoja de cálculo Excel; Access, un programa de base de datos, y PowerPoint, un programa para hacer presentaciones corporativas. Estos programas se pueden adquirir por separado o como parte de Office, un paquete integrado de programas informáticos. La compañía también desarrolla BackOffice, un paquete de soluciones de servidores para empresas. Internet Explorer permite al usuario navegar por World Wide Web. Entre la amplia gama de productos también se incluyen los de consulta, como la Enciclopedia Encarta; los juegos; programas contables y financieros; lenguajes de programación; aplicaciones para los PDA y telefonía móvil; programas de reconocimiento de la escritura manuscrita; aplicaciones para la creación de páginas Web; dispositivos de entrada de datos, como los teclados y los dispositivos señaladores, así como libros sobre informática.
Microsoft gestiona The Microsoft Network (MSN), una colección de sitios Web con información de actualidad, financiera y de ocio. Microsoft y la National Broadcasting Company (NBC) operan conjuntamente MSNBC, una cadena de televisión por cable que emite noticias y coloquios las 24 horas del día, y que además tiene página en Internet.
FUNDACIÓN
La compañía fue fundada en 1975 por William H. Gates III y Paul Allen. Ambos se habían conocido durante su época de estudiantes por su afición común a programar con la computadora PDP-10 de Digital Equipment Corporation. En ese año, la revista Popular Electronics dedicó su portada y un artículo al Altair 8800, la primera computadora personal. El artículo animó a Gates y Allen a desarrollar la primera versión del lenguaje de programación BASIC para el equipo Altair. Le compraron la licencia de este software a Micro Instrumentation and Telemetry Systems (MITS), la empresa fabricante del Altair, y fundaron Microsoft (originalmente Micro-soft) en Albuquerque, Nuevo México, con el objeto de desarrollar versiones de BASIC para otras compañías del sector. Apple Computer, fabricante del equipo Apple II, Commodore, fabricante del PET, y Tandy Corporation, fabricante del equipo Radio Shack TRS-80, todas ellas compañías creadas por aquel entonces, fueron los primeros clientes de Microsoft. En 1977 Microsoft lanzó al mercado su segundo producto, Microsoft FORTRAN, otro lenguaje de programación, y pronto sacó versiones del lenguaje BASIC para los microprocesadores 8080 y 8086.
MS-DOS
En 1979 Gates y Allen trasladaron la compañía a Bellevue, Washington, muy cerca de Seattle, la ciudad donde ambos nacieron. El traslado a Redmond, muy próximo a Bellevue, se produjo en 1986. En 1980 IBM contrató a Microsoft para escribir el sistema operativo del IBM PC, que saldría al mercado al año siguiente. Presionada por el poco tiempo disponible, Microsoft compró QDOS (Quick and Dirty Operating System) a Tim Paterson, un programador de Seattle, por 50.000 dólares y le cambió el nombre a MS-DOS. El contrato firmado con IBM permitía a Microsoft vender este sistema operativo a otras compañías. En 1984 Microsoft había otorgado licencias de MS-DOS a 200 fabricantes de equipos informáticos y, así, este sistema operativo se convirtió en el más utilizado para PC, lo que permitió a Microsoft crecer vertiginosamente en la década de 1980.
SOFTWARE PARA APLICACIONES
A medida que las ventas de MS-DOS se disparaban, Microsoft empezó a desarrollar una serie de aplicaciones para PC con fines comerciales. En 1982 salió al mercado Multiplan, un programa de hoja de cálculo, y el año siguiente se puso a la venta el procesador de textos denominado Microsoft Word. En 1984 Microsoft fue una de las primeras compañías del sector que se dedicó a desarrollar aplicaciones para Macintosh, una computadora personal creada por la compañía Apple Computer. En un principio, Microsoft obtuvo grandes éxitos de venta de programas para Macintosh como Word, Excel y Works (un grupo de aplicaciones integradas en un paquete). No obstante, Multiplan para MS-DOS fue casi totalmente sustituido por la famosa hoja de cálculo de Lotus Development Corporation, Lotus 1-2-3.
WINDOWS
En 1985 Microsoft lanzó Windows, un sistema operativo que ampliaba las prestaciones de MS-DOS e incorporaba por primera vez una interfaz gráfica de usuario. Windows 2.0, que salió a la venta en 1987, mejoraba el rendimiento y ofrecía un nuevo aspecto visual. Tres años más tarde apareció una nueva versión, Windows 3.0, a la que siguieron Windows 3.1 y 3.11. Estas versiones, que ya venían preinstaladas en la mayoría de los equipos, se convirtieron rápidamente en los sistemas operativos más utilizados de todo el mundo. En 1990 Microsoft pasó a ser la empresa líder de programas informáticos y alcanzó unas ventas anuales de más de mil millones de dólares.
Cuando Microsoft se encontraba en la cima del mercado de los programas para PC, la compañía fue acusada de ejercer prácticas empresariales monopolísticas. En 1990, la Comisión Federal de Comercio estadounidense (FTC, siglas en inglés) comenzó a investigar a Microsoft por supuestas prácticas contrarias a la libre competencia, pero fue incapaz de dictar sentencia y cerró el caso. El Departamento de Justicia estadounidense continuó la investigación.
En 1991 Microsoft e IBM finalizaron una década de colaboración cuando decidieron seguir caminos diferentes en la siguiente generación de sistemas operativos para ordenadores personales. IBM continuó con un antiguo proyecto en común con Microsoft, un sistema operativo denominado OS/2 (que salió al mercado en 1987), mientras Microsoft decidió desarrollar su sistema operativo gráfico Windows. En 1993 Apple perdió un juicio contra Microsoft al que acusaba de violación de las leyes de derechos de autor por haber copiado ilegalmente el diseño de la interfaz gráfica de Macintosh. El fallo fue más adelante confirmado por un tribunal de apelación.
Windows NT, un sistema operativo diseñado para entornos empresariales, fue lanzado en 1993. Al año siguiente, la compañía y el Departamento de Justicia firmaron un acuerdo en el que se pedía a Microsoft que modificase la forma de vender y conceder licencias para sus sistemas operativos a los fabricantes de computadoras. En 1995 la compañía lanzó Windows 95, un entorno multitarea con interfaz simplificada y con otras funciones mejoradas. A las siete semanas de su lanzamiento se habían vendido siete millones de copias.
EXPANSIÓN DE LOS NEGOCIOS
Microsoft empezó a operar en el campo de los medios de comunicación y creó The Microsoft Network en 1995 y MSNBC un año después. Además, en 1996 Microsoft presentó Windows CE, un sistema operativo para computadoras de bolsillo. En 1997 Microsoft pagó 425 millones de dólares por la adquisición de WebTV Networks, un fabricante de dispositivos de bajo costo para conectar televisiones a Internet. Ese mismo año Microsoft invirtió mil millones de dólares en Comcast Corporation, un operador estadounidense de televisión por cable, como parte de su política de extender la disponibilidad de conexiones de alta velocidad a Internet. A finales de 2005, sin embargo, Microsoft y NBC disolvieron su consorcio de televisión por cable, asumiendo NBC el control total. Ambas compañías mantuvieron su 50% de propiedad sobre el portal MSNBC.
En junio de 1998 Microsoft lanzó Windows 98, que incluía funciones integradas para acceso a Internet. Al mes siguiente Bill Gates nombró presidente de la compañía a Steve Ballmer, hasta entonces vicepresidente ejecutivo, y éste se hizo cargo de la supervisión de las actividades empresariales cotidianas de Microsoft. Por su parte, Gates retuvo para sí el cargo de presidente ejecutivo (CEO).
En 1999 Microsoft pagó 5.000 millones de dólares a la compañía de telecomunicaciones AT&T Corp. para utilizar su sistema operativo Windows CE en dispositivos diseñados para ofrecer a los consumidores servicios integrados de televisión por cable, teléfono y acceso rápido a Internet. Además, ese mismo año, la compañía lanzó Windows 2000, la versión más actualizada del sistema operativo Windows NT. En enero de 2000 Bill Gates traspasó su cargo de presidente ejecutivo a Ballmer, un cambio que le ha permitido a aquél centrarse en el desarrollo de nuevos productos y tecnologías.
En 2001 Microsoft publicó Windows XP, el primer sistema operativo para PC desarrollado por la compañía que no estaba basado en MS-DOS. El mismo año, Microsoft lanzó X-Box en Estados Unidos, su primera incursión en el mundo de las consolas de videojuegos (la comercialización de la consola y los juegos en otros países se acometió a partir de 2002). También en 2001, la compañía anunció su nueva estrategia empresarial, denominada .Net. Su objetivo era afrontar nuevos desarrollos para una amplia gama de dispositivos, desde los PC hasta los PDA y móviles, con la finalidad de facilitar la comunicación entre todos ellos a través de Internet.
El primer componente importante de esta estrategia se lanzó en 2002: Visual Studio.NET, una herramienta para programadores de software. Otros importantes desarrollos de Microsoft durante ese año fueron el Tablet PC, un portátil que incluye reconocimiento de escritura manuscrita y conexión inalámbrica a Internet, y el lanzamiento de MSN 8, una nueva versión del portal de Internet Microsoft Network. En el año 2003 la compañía puso énfasis en la “informática fiable”, pidiendo a sus programadores que mejoraran la protección del software frente a ataques de hackers, en forma de virus o worms. En 2004 Microsoft vendió su innovadora revista online, Slate (creada en 1996), al diario Washington Post.
En noviembre de 2005 Microsoft sacó a la luz su consola de videojuegos de última generación, la Xbox 360, que más allá del juego brinda la posibilidad de almacenar y reproducir archivos de sonido, vídeo y fotografía. El mismo mes, Gates y el recientemente nombrado Director Ejecutivo Técnico de la compañía, Ray Ozzie, anunciaron un nuevo servicio Web que ofrece software en Internet desde cualquier explorador. Los componentes iniciales, Windows Live y Office Live, representan una gran novedad respecto al software empaquetado: se apoyan en ingresos publicitarios y suscripciones.
Cinco años después de la publicación de Windows XP, Microsoft lanzó su nuevo sistema operativo: Windows Vista. En noviembre de 2006 estuvo disponible para las empresas, y a finales de enero de 2007, para el resto de los usuarios. El nuevo sistema presentaba importantes mejoras en los gráficos y en la capacidad de búsqueda, así como en la protección contra virus informáticos.
DIFICULTADES LEGALES
A finales de 1997 el Departamento de Justicia acusó a Microsoft de violar el acuerdo de 1994 al obligar a los fabricantes de computadoras que instalaban Windows 95 a la inclusión de Internet Explorer, un programa para navegar por Internet. El gobierno sostuvo que la compañía se estaba aprovechando de su posición en el mercado de los sistemas operativos para obtener el control de los exploradores de Internet. Microsoft afirmó que debía disponer del derecho de mejorar la funcionalidad de Windows integrando en el sistema operativo funciones relacionadas con Internet. Por otra parte, a finales de 1997, la compañía Sun Microsystems demandó a Microsoft, alegando que había incumplido el contrato por el que se le permitía utilizar el lenguaje de programación universal JAVA de Sun, al introducir mejoras sólo para Windows. En noviembre de 1998 un tribunal dictó sentencia en contra de Microsoft por un mandamiento presentado por Sun ese mismo año. Dicho mandamiento obligaba a Microsoft a revisar su software para cumplir los estándares de compatibilidad con JAVA. Microsoft apeló la sentencia.
A principios de 1998 Microsoft llegó a un acuerdo temporal con el Departamento de Justicia que permitía a los fabricantes de PC ofrecer una versión de Windows 95 sin acceso a Internet Explorer. No obstante, en mayo de 1998 el Departamento de Justicia y veinte estados de Estados Unidos presentaron demandas contra Microsoft por supuestas prácticas monopolísticas y por abusar de su posición dominante en el mercado para hundir a la competencia. Estas demandas obligaron a Microsoft a vender Windows sin Internet Explorer o a incluir Navigator, el explorador de Web de Netscape Communications Corporation, la competencia. Las demandas también obligaron a modificar algunos contratos y la política de precios.
El juicio contra Microsoft por haber violado las leyes antimonopolio comenzó en octubre de 1998. Ejecutivos de Netscape, Sun y otras muchas compañías de software y hardware testificaron acerca de sus contratos empresariales con Microsoft. En noviembre de 1999 el juez del tribunal federal, tras escuchar a los testigos convocados, expuso sus conclusiones y declaró que Microsoft poseía un monopolio en el mercado de sistemas operativos. En abril de 2000, el juez hizo pública la sentencia contra la compañía por haber violado las leyes antimonopolio al emplear tácticas que entorpecían la competitividad. Microsoft recurrió el fallo.
En junio de 2001 un tribunal de apelación confirmó la demanda del juez Jackson sobre la posición de monopolio de Microsoft y sobre las prácticas comerciales anticompetencia para proteger Windows. Sin embargo, el tribunal de apelaciones desestimó la sentencia del primer juicio sobre la integración ilegal que realizaba Microsoft de Internet Explorer en Windows, devolviendo la demanda al tribunal de instrucción para que la revisara bajo un supuesto legal diferente. El tribunal de apelaciones también desestimó la orden de Jackson de dividir la compañía. Este tribunal ordenó que la demanda fuera asignada a un juez de tribunal de distrito diferente que reconsiderase la solución a las violaciones de Microsoft de la ley antimonopolio.
El caso se asignó a la juez Colleen Kollar-Kotelly, que urgió a las partes a alcanzar un acuerdo. En noviembre de 2001 Microsoft anunció un acuerdo con el Departamento de Justicia y nueve de los estados. Las disposiciones fundamentales incluían requerir a Microsoft que revelara información técnica acerca del sistema operativo Windows a la competencia de manera que las aplicaciones de software conocidas como middleware fueran compatibles con Windows, y a la vez permitiera a los fabricantes de equipos personales ocultar los iconos de activación de las aplicaciones del software de Microsoft. Un fabricante de equipos podría, por lo tanto, quitar el acceso a Internet Explorer y habilitar otro explorador de Internet para que apareciera en el escritorio. Se formaría un comité técnico e independiente, compuesto por tres personas, para supervisar el cumplimiento del acuerdo. Sin embargo, otros nueve estados y el Distrito de Columbia se negaron a aceptar el acuerdo y pidieron una solución más dura (de los 20 estados originales, Carolina del Sur y Nuevo México abandonaron la demanda antes de alcanzar ningún acuerdo). A principios de 2002, Kollar-Kotelly mantuvo audiencias para revisar las cláusulas del acuerdo y considerar las objeciones de las partes en desacuerdo.
En noviembre de 2002, Kollar-Kotelly aprobó la mayoría de las disposiciones del acuerdo y rechazó casi todas las soluciones más duras que propusieron las partes en desacuerdo. Sin embargo, la juez corrigió el acuerdo al extender las soluciones relativas a las aplicaciones middleware también para los servidores y al especificar que el comité de cumplimiento debería componerse de al menos tres personas pertenecientes al Consejo de Administración de Microsoft, que serían responsables del cumplimiento de las cláusulas del acuerdo.
LITIGIOS CON LA COMISIÓN EUROPEA
En marzo de 2004 la Comisión Europea, principal órgano administrativo de la Unión Europea (UE), dio por concluida una investigación de cinco años por cargos de prácticas monopolísticas contra Microsoft. La Comisión estimó que Microsoft había incurrido en abuso de posición dominante. La investigación se inició a raíz de una demanda interpuesta en 1998 por Sun Microsystems, que mantenía que los programas informáticos del servidor de Sun no podían funcionar correctamente en el entorno Windows a causa de la negativa de Microsoft a revelar información acerca del código fuente de Windows. La Comisión Europea impuso a Microsoft una sanción de 497 millones de euros, la más alta habida hasta esa fecha, e instó a la compañía a producir dos versiones para el mercado europeo del sistema operativo Windows, una de las cuales tendría que prescindir del reproductor mutimedia Windows Media Player, y a que compartiera el código con empresas competidoras del mercado de los productos de servidor.
Según el entonces Comisario de la Competencia de la Unión Europea, Mario Monti, la comercialización conjunta del Windows Media Player y el sistema operativo confería a Microsoft una ventaja injusta sobre sus competidores, como RealNetworks, empresa radicada en Seattle que se sumó a la demanda contra Microsoft. Al estimar que dicha comercialización conjunta vulneraba la libre competencia, la decisión de la Comisión Europea excedió en sus términos los del avenimiento entre Microsoft y el Ministerio de Justicia de Estados Unidos, que había permitido a Microsoft seguir comercializando el buscador Internet Explorer con Windows. Declarando su intención de sentar un precedente legal, Monti se opuso a un acuerdo. Aunque Microsoft abonó la multa en una cuenta habilitada al efecto, solicitó al tribunal de primera instancia de la Unión Europea una suspensión de las medidas contrarias a la comercialización conjunta, al tiempo que consideraba la interposición de un recurso. En diciembre de 2004, sin embargo, el presidente del tribunal de primera instancia desestimó la petición de suspensión de Microsoft, que se vio obligada a lanzar en el mercado europeo una versión de Windows sin su reproductor multimedia. En julio de 2006 la Comisión Europea impuso a Microsoft una multa adicional de 280 millones por incumplimiento de las medidas impuestas. En septiembre de 2007, el Tribunal Europeo de Primera Instancia confirmó la multa impuesta por la Comisión a la empresa en 2004.
ACUERDOS CON EMPRESAS
En abril de 2004 Microsoft y Sun hicieron público su acuerdo sobre los litigios que venían enfrentando a ambas compañías, así como un proyecto de colaboración tecnológica. Según las condiciones de dicho acuerdo, imprevisto y sin precedentes, Microsoft se allanó a pagar a Sun casi 2.000 millones de dólares: 700 millones para dar por terminado el proceso por prácticas monopolísticas, 900 millones por conflictos de patentes y un pago por anticipado de 350 millones en concepto de regalías por el uso de productos tecnológicos de Sun. Sun, por su parte, se comprometió a retirar la demanda y a pagar a Microsoft cada vez que aplique en sus productos la tecnología desarrollada por esta compañía. En una declaración corporativa, Sun añadió que con el acuerdo de abril también quedaban cubiertas las pretensiones de su demanda contra Microsoft ante la Unión Europea. Tanto el director general de Sun, Scott McNealy, como Steve Ballmer, el de Microsoft, señalaron que el acuerdo había prosperado en buena medida por los deseos de clientes partidarios de una cooperación tecnológica entre ambas compañías. También resaltaron el hecho de que la interoperabilidad resulta crucial para muchas empresas que usan sistemas de hardware y software heterogéneos, y se mostraron conformes en colaborar para la mejora de la compatibilidad de la plataforma de Microsoft .NET con la tecnología Java de Sun.
En julio de 2005, Microsoft alcanzó un acuerdo con IBM. Microsoft accedió a desembolsar 775 millones de dólares para resolver una demanda antimonopolio surgida de investigaciones judiciales del año 2000. Aunque IBM no interpuso denuncia contra Microsoft, las investigaciones antimonopolísticas dieron pie a posibles litigios, y como resultado de ellas la compañía buscó llegar a un acuerdo sin admitir su responsabilidad.
En octubre de 2005 Microsoft alcanzó un acuerdo con la firma RealNetworks valorado en 761 millones de dólares. El pacto resolvía la última denuncia privada importante contra la compañía como resultado del caso antimonopolio del Gobierno federal.
A comienzos de 2008, Microsoft había pagado 7.200 millones de dólares en concepto de sentencias y acuerdos derivados de demandas antimonopolio, incluidas las multas provenientes de la Comisión Europea. Esta cantidad aumentó significativamente el 27 de febrero, al imponerle este organismo otra pena de 899 millones de euros por mantenimiento de trabas a la competencia.

Apple Computer, Inc.




Los artífices de la computadora Apple
El cofundador de Apple Computer Steven Jobs (izquierda), el director ejecutivo John Sculley (centro) y el cofundador Stephen Wozniak (derecha) aparecen en la presentación de la computadora Apple IIc, en 1984, lanzada el mismo año que la revolucionaria computadora Macintosh. Los tres jugaron un papel fundamental en el desarrollo y comercialización de computadoras de uso y aprendizaje sencillos.



Apple Computer, Inc., fabricante estadounidense de ordenadores o computadoras personales con sede en Cupertino, California. Apple diseña, produce y comercializa sistemas informáticos personales para la empresa, la educación, la administración pública y el uso doméstico. Sus productos se venden en más de 120 países, e incluyen computadoras personales, monitores, software y productos para la conexión en red.
Apple fue fundada por Steven Jobs y Stephen Wozniak en 1976 para comercializar el Apple I, una placa de circuitos de computadora que habían diseñado y construido en el garaje de Jobs. Pronto abandonaron el plan de vender sólo la placa (sin monitor, teclado ni carcasa) cuando la primera oferta de ventas de Jobs dio como resultado un pedido de 50 unidades. La sociedad quedó constituida en 1977 por el carismático Jobs, el inventor Wozniak y su nuevo socio y presidente Mike Markkula. Éste reclutó a todos los demás miembros del Consejo de Administración de Apple, atrayendo a gerentes de otras empresas como Hewlett-Packard, Intel y National Semiconductor. En 1977 Apple lanzó el Apple II, un ordenador personal capaz de generar gráficos en color, con su propio teclado, fuente de alimentación y ocho zócalos para dispositivos periféricos, que permitían a los usuarios amplias posibilidades de incorporar dispositivos y programas de software complementarios. En 1978 Apple trasladó su sede central a Cupertino y, en 1980, se transformó en sociedad anónima. Dos años más tarde llegó a ser la primera empresa de ordenadores personales en alcanzar ventas anuales de 1.000 millones de dólares. En enero de 1983 Apple presentó el Lisa, un ordenador personal diseñado para la empresa que incorporaba el ratón o mouse para seleccionar comandos y controlar un cursor en pantalla. El sucesor del Lisa fue el ordenador personal Macintosh, económico y sencillo, diseñado para el usuario medio. En 1986 Apple se introdujo en el mercado ofimático con el lanzamiento de su Mac Plus y de la impresora LaserWriter que soportaba el lenguaje de páginas PostScript e incluía conectividad para impresión en red, una combinación que contribuyó a la revolución de la autoedición, ámbito en el que Apple ha continuado teniendo una marcada presencia. La empresa prosperó en los primeros años de la década de 1980, pero en 1985 la caída de las ventas y las rencillas internas llevaron a una reestructuración, a los primeros despidos y al abandono de Jobs (Wozniak había dimitido tiempo antes para constituir una empresa propia).
Los últimos años de la década de 1980 y los primeros de la década siguiente fueron tiempos de cambios para Apple. A finales de la década de 1980 los ingresos netos de la empresa se incrementaron sustancialmente, y en 1990 lanzó una nueva línea de ordenadores Macintosh a mitad de precio que los modelos precedentes, a fin de ampliar su base de clientes. Además de la expansión de la línea Macintosh, Apple amplió su software de sistema, el modular System 7. En la década de 1990, Apple comenzó a trabajar en software orientado a objetos y en una arquitectura de sistemas abiertos basada en RISC. La alianza que formó en octubre de 1991 con la International Business Machines Corporation (IBM) permitió la puesta en marcha de dos proyectos conjuntos de software: Kaleida, para desarrollar tecnologías multimedia, y Taligent, para crear software orientado a objetos; sin embargo, con el tiempo ninguno de estos proyectos alcanzó el éxito esperado y la colaboración con IBM se dio por finalizada. En 1992 Apple lanzó la línea de ordenadores Macintosh PowerBook, los primeros portátiles de la empresa, que incluían capacidades para la conexión en red y el software multimedia QuickTime, un estándar multiplataforma para sonido, vídeo y otros archivos multimedia.
En junio de 1993 el presidente ejecutivo de Apple, Michael Spindler, fue nombrado director ejecutivo de la empresa. John Sculley, que ocupaba dicho cargo desde 1986, quedó como presidente del Consejo de Administración. Al mes siguiente, la empresa lanzó el Newton, un dispositivo de comunicaciones portátil con varias funciones, entre ellas la capacidad de convertir texto manuscrito en texto mecanografiado. En 1994 apareció la primera familia de ordenadores PowerMac basados en microprocesadores PowerPC con arquitectura RISC (Reduced Instruction Set Computer), creados conjuntamente por Apple, IBM y Motorola. PowerPC supuso un importante avance en la relación potencia y rendimiento respecto al precio. En la actualidad, todos los ordenadores Apple están basados en microprocesadores PowerPC RISC, el sistema operativo ha evolucionado considerablemente (en marzo de 2001 se presentó el Mac OS X, basado en UNIX) y Steve Jobs permanece como presidente ejecutivo (CEO) de la compañía tras su regreso en 1997.
En 1998 Apple presentó su modelo iMac, una computadora especialmente diseñada para el mercado de consumo, a modo de un módulo cerrado listo para utilizarse para acceder a Internet; tuvo un gran éxito, vendiéndose más de 5 millones de unidades hasta finales de 2001. En 1999 se lanzaba el iBook, una variante portátil del iMac. En 2002 se presentaron nuevas versiones de iMac e iBook, que trabajan bajo el sistema operativo Mac OS X, con importantes novedades como pantallas planas TFT, puertos de comunicaciones FireWire y el nuevo software multimedia que incluía iPhoto, iMovie, iTunes e iDVD, entre otros.

Gráficos por ordenador o computadora




Gráficos por ordenador o computadora, imágenes de dos y tres dimensiones creadas por computadora, que se emplean con fines científicos, artísticos o industriales (por ejemplo, para diseñar, probar y promocionar productos). Los gráficos por ordenador han hecho que las computadoras sean más fáciles de usar: las interfaces gráficas de usuario (GUI, siglas en inglés) y los sistemas multimedia como World Wide Web, permiten a los usuarios de ordenadores seleccionar imágenes para ejecutar órdenes, lo que elimina la necesidad de memorizar instrucciones complicadas.
CÓMO FUNCIONAN LOS GRÁFICOS POR ORDENADOR
Antes de mostrar la imagen por pantalla, ésta debe encontrarse en la memoria del ordenador. La ventaja de guardar la imagen en memoria es que se pueden aplicar diversas técnicas matemáticas para modificar la información correspondiente a cada píxel.
Representación de colores
Las computadoras almacenan y manipulan colores representándolos como una combinación de tres números. Por ejemplo, en el sistema de colores RGB (siglas en inglés de red-green-blue, 'rojo-verde-azul'), el ordenador utiliza sendos números para representar los componentes primarios rojo, verde y azul de cada color. Otros sistemas pueden representar otras propiedades del color, como por ejemplo el matiz (frecuencia de la luz), la saturación (la intensidad cromática) y el brillo.
Si se emplea un byte de memoria para almacenar cada componente de color en un sistema de tres colores, pueden representarse más de 16 millones de combinaciones cromáticas. A la hora de crear una imagen grande, sin embargo, permitir tantas combinaciones puede exigir mucha memoria y tiempo de proceso. Un método alternativo denominado aplicación (mapping) de colores utiliza sólo un número por combinación cromática y almacena cada número en una tabla de colores disponibles, equivalente a la paleta de un pintor. El problema de la aplicación de colores es que el número de colores de la paleta suele ser demasiado pequeño para crear imágenes con colores realistas. La elección de los colores de la paleta que proporcionan la mejor imagen (la llamada cuantificación cromática) se convierte en una parte muy importante del proceso de creación de imagen. Otro método, llamado dithering, alterna los colores disponibles en la paleta por toda la imagen —de forma similar a las pautas de puntos en la impresión de un periódico— para crear la apariencia de más colores de los que realmente hay.
Efecto de escalonado (aliasing) y reducción del mismo
Como un monitor informático es esencialmente una rejilla de cuadrados coloreados contiguos, las líneas diagonales tienden a representarse con un aspecto escalonado. Este fenómeno se puede reducir calculando lo cerca que está cada píxel de la línea ideal de la imagen dibujada y basar el color del píxel en su distancia a dicha línea. Por ejemplo, si el píxel está directamente sobre la línea, recibe el color más oscuro, y si sólo está parcialmente alineado, recibe un color más claro. Este proceso suaviza eficazmente la línea.
Procesado de imágenes
El procesado de imágenes es una de las herramientas más potentes e importantes dentro de los gráficos por ordenador. Sus técnicas se emplean en muchas aplicaciones, como detectar el borde de un objeto, realzar la imagen y reducir el ruido en el diagnóstico médico por imagen, difuminarla, o aumentar la nitidez o el brillo en películas y anuncios.
La distorsión de imagen permite al usuario manipular y deformar una imagen a lo largo del tiempo. El empleo más popular de la distorsión de imagen es la metamorfosis, en la que una imagen se deforma y se convierte en otra. La metamorfosis es distinta de procesos similares en los que una imagen simplemente se desvanece dando paso a otra, porque son las estructuras del original lo que cambian. Para metamorfosear una imagen, el usuario especifica puntos correspondientes en los objetos original y final, que el ordenador utiliza como guía hasta que una imagen se convierte en la otra. Estos puntos de transformación suelen ser o bien una rejilla superpuesta sobre los objetos o bien un conjunto específico de rasgos, como la nariz, los ojos, la boca y las orejas en caso de que se realice una metamorfosis entre dos rostros.

CREACIÓN DE GRÁFICOS TRIDIMENSIONALES POR ORDENADOR



Imagen generada por computadora
Una computadora combina una imagen del funcionamiento interno de un robot con otra de la cabeza y cuerpo de Arnold Schwarzenegger para formar un cyborg —un ente mitad humano, mitad máquina— para la película Terminator 2. La producción de efectos especiales de este tipo para una única película requiere muchas horas de cálculo de avanzados superordenadores. La materia prima puede consistir en imágenes creadas con ayuda de una computadora o en imágenes filmadas de escenas y actores reales. Los ordenadores combinan los distintos componentes fotograma a fotograma.

Muchos usos de los gráficos por ordenador —como la animación por ordenador, el diseño y fabricación asistidos por computadora (CAD/CAM, siglas en inglés), los videojuegos o la visualización científica de datos como imágenes de órganos internos obtenidas por resonancia magnética— exigen dibujar objetos de tres dimensiones en la pantalla del ordenador. El cálculo de escenas en 3D se realiza mediante algoritmos de rendering, algunos en paralelo o de forma distribuida.
Existen microprocesadores especiales para gráficos en 3D. El cálculo de imágenes 3D por hardware suele ser caro, pero permite al usuario crear hasta 60 imágenes por segundo en tiempo real. Los sistemas de render por software son más lentos, y pueden exigir hasta todo un día para plasmar una única imagen, en función de la computadora utilizada. Se puede lograr una calidad que puede llegar al realismo fotográfico.
Modelado
El primer paso es la creación de objetos en 3D. La superficie de un objeto, por ejemplo una esfera, se representa como una serie de superficies curvas o como polígonos, generalmente triángulos. Los puntos de la superficie del objeto, llamados vértices, se representan en el ordenador por sus coordenadas espaciales. También hay que especificar otras características del modelo, como el color de cada vértice y la dirección perpendicular a la superficie en cada vértice (la llamada normal). Como los polígonos no proporcionan superficies suaves, los modelos detallados exigen un número enormemente elevado de polígonos para crear una imagen con aspecto natural.
Otra técnica empleada para crear superficies suaves se basa en una superficie paramétrica, una superficie bidimensional que existe en tres dimensiones. Por ejemplo, un globo terráqueo puede considerarse una superficie en 2D con coordenadas de latitud y longitud que la representan en tres dimensiones. De forma similar pueden especificarse superficies más complejas, como las de un nudo.
Transformación
Una vez creados estos modelos, se colocan ante un fondo generado por computadora. Por ejemplo, una esfera plasmada puede colocarse ante un fondo de nubes. Las instrucciones del usuario especifican el tamaño y orientación del objeto. A continuación se seleccionan los colores, su situación y la dirección de la luz en la escena generada por computadora, así como la localización y la dirección del ángulo de visión de la escena.
En ese momento, el programa informático suele dividir los objetos geométricos complejos en “primitivas” sencillas, como triángulos. A continuación, el sistema determina dónde aparecerá cada primitiva en la pantalla empleando la información sobre la posición de visión y la localización de cada objeto en la escena.
Iluminación y sombreado
Una vez situada una primitiva hay que sombrearla. La información del sombreado se calcula para cada vértice a partir del lugar y el color de la luz en la escena generada por ordenador, de la orientación de cada superficie, del color y otras propiedades de la superficie del objeto en ese vértice, y de los posibles efectos atmosféricos que rodean el objeto, como por ejemplo niebla.
Los gráficos por hardware suelen emplear el sombreado de Gouraud, que calcula la iluminación en los vértices de la primitiva e interpola los colores a lo largo de la superficie para que el objeto tenga un aspecto más realista. El sombreado de Phong representa los brillos variando la iluminación y los colores en la dirección perpendicular a la superficie en cada vértice (la normal) y calcula la iluminación en cada píxel. Esto proporciona una mejor aproximación de la superficie pero exige más cálculos.
Aplicación
Varias técnicas permiten al artista añadir detalles realistas a modelos con formas sencillas. El método más común es la aplicación de texturas, que aplica una imagen a la superficie de un objeto como si fuera papel pintado. Por ejemplo, es posible aplicar un dibujo de ladrillos a una esfera. En este proceso, el aspecto del objeto al ser iluminado sólo se ve afectado por la forma del objeto, no por las características de la textura (como los bordes rectangulares y los intersticios de los ladrillos): la esfera sigue apareciendo lisa. Otra técnica, llamada aplicación de bultos, proporciona una visión más realista al crear brillos para que la superficie parezca más compleja. En el ejemplo de la textura de ladrillos, la aplicación de bultos podría proporcionar sombreado en los intersticios y brillos en algunas superficies de los ladrillos. La aplicación de bultos no afecta al aspecto de la silueta de la imagen, que sigue siendo la de la forma básica del modelo. La aplicación de desplazamiento resuelve ese problema cambiando físicamente la superficie a partir de un mapa de desplazamientos. Por ejemplo, la textura de ladrillos aplicada a la esfera se extendería a la silueta de la esfera, dándole una textura desigual.
Mezcla
Después de que el proceso de sombreado haya producido un color para cada píxel de la primitiva, el último paso del plasmado es introducir ese color en la memoria intermedia de cuadros. Frecuentemente se emplea una técnica conocida como separación en el eje Z (z-buffer) para determinar cuál es la primitiva más cercana a la situación y ángulo de visión de la escena, con el fin de garantizar que no se dibujen los objetos situados detrás de otros. Por último, si la superficie que se está dibujando es semitransparente, el color del objeto frontal se mezcla con el del objeto que hay detrás.
Cálculo de imágenes con base física
Como el proceso de cálculo de imágenes tiene poco que ver con la forma en que la luz se comporta realmente en una escena, no funciona bien con sombras y reflejos. Otra técnica frecuente de cálculo de imagen, el trazado de rayos, calcula la trayectoria de los rayos luminosos en la escena. El trazado de rayos proporciona sombras más precisas que los otros métodos, y también maneja correctamente las reflexiones múltiples. Aunque es un algoritmo exigente computacionalmente, la calidad que proporciona es alta.
A pesar de que en general representa con precisión las sombras y los reflejos, el trazado de rayos sólo calcula la dirección principal de reflexión, mientras que las superficies reales dispersan la luz en muchas direcciones. Este fenómeno de luz dispersa puede simularse con la iluminación global, que emplea la iluminación de la imagen como un todo en lugar de calcular la iluminación en cada elemento por separado.
Muchas aplicaciones científicas de los gráficos por ordenador exigen proyectar volúmenes tridimensionales en pantallas de dos dimensiones. Esto se logra mediante técnicas que hacen que el volumen parezca semitransparente y emplean trazado de rayos a través del volumen

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