Máquinas
de enseñanza, objetos mecánicos utilizados, especialmente en Estados Unidos,
para presentar sistemáticamente una secuencia programada de instrucción a un
estudiante.
Las
primeras máquinas de enseñanza fueron diseñadas por el psicólogo estadounidense
Sidney Leavitt Pressey en la década de 1920 para proporcionar una respuesta
inmediata en pruebas de elección múltiple. La corrección inmediata de los
errores servía como una función para la enseñanza, permitiendo a los
estudiantes practicar con los ejercicios de la prueba hasta que sus respuestas
eran correctas.
Las
primeras máquinas de enseñanza lineales no podían juzgar la respuesta de los
estudiantes ni tampoco determinar lo que el estudiante había respondido;
simplemente presentaba la respuesta correcta, proporcionando una oportunidad
más al estudiante de conocer la respuesta antes de proseguir. Las máquinas de
enseñanza ramificadas, con preguntas de elección múltiple, presentaban a los
estudiantes diferentes posibilidades y proporcionaban información de apoyo y
una oportunidad para probar otra vez o la confirmación del éxito y el paso a la
siguiente etapa en la secuencia. Ambas clases de máquinas no eran cómodas y
fueron reemplazadas por libros de enseñanza programada que ofrecían casi el
mismo control sobre los progresos del aprendizaje.
Los
ordenadores utilizados como máquinas de enseñanza ofrecen posibilidades mucho
mayores. Pueden ser programados para juzgar las actuaciones del estudiante y
para confeccionar lecciones adecuadas al nivel de dominio de cada individuo.
Los ordenadores pueden presentarse con programas para tutorías que, siguiendo
sus instrucciones, evalúan cualquier situación, paso a paso, y de una manera
más ágil que con las primeras máquinas. La sensibilidad del programador para
proponer instrucciones y programas de aprendizaje atractivos y alternativos es
fundamental para sacarle el máximo aprovechamiento a la máquinas. La simulación
—usando la máquina para reproducir una situación real— permite aún mayor
complejidad y provoca reacciones casi reales en los estudiantes. Juegos
intelectuales bien diseñados pueden proporcionar contextos adecuados en los que
practicar las habilidades necesarias para la resolución de problemas.
Muchos
profesores, sin embargo, miran este tipo de educación programada con bastante
escepticismo, aunque la pueden considerar válida para habilidades específicas,
como el uso básico de los números, donde la repetición y la práctica se
consideran apropiadas para mejorar las habilidades y la confianza de los
alumnos. Los sistemas integrados de aprendizaje son los equivalentes modernos
de las máquinas de enseñanza; estos sistemas proporcionan considerable
flexibilidad y permiten a los profesores producir programas a medida para los
estudiantes según los niveles y las posibilidades de cada uno de ellos. Una
ventaja de los sistemas integrados de aprendizaje es el hecho de que permiten a
cada estudiante trabajar a su propio ritmo. Véase Educación audiovisual.
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