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Cambiar nombre del grupo de trabajo para compartir archivos e impresoras






En ocasiones tenemos la necesidad de cambiar de nombre a nuestro ordenador o cambiar el nombre del grupo de trabajo  para unirnos  a otros ordenadores  y poder intercambiar documentos, impresoras, archivos etcétera.
La forma de ingresar a la herramienta para poder cambiar el nombre del grupo de trabajo  no ha cambiado en los diferentes Windows.


Impresora láser





Impresora láser, impresora electrofotográfica que utiliza la misma tecnología que las fotocopiadoras. Para dibujar la imagen de la página deseada se utilizan un rayo láser dirigido y un espejo giratorio, que actúan sobre un tambor fotosensible. La imagen se fija en el tambor en forma de carga electrostática que atrae y retiene el tóner. Se enrolla una hoja de papel cargada electrostáticamente alrededor del tambor, de forma que el tóner depositado se queda pegado al papel. A continuación se calienta el papel para que el tóner se funda sobre su superficie. Por último, se elimina la carga eléctrica del tambor y se recoge el tóner sobrante. Para hacer varias copias de una misma imagen, se omite este último paso y se repiten sólo la aplicación del tóner y el tratamiento del papel.

Una desventaja de las impresoras láser es que son menos versátiles que las matriciales, que trabajan con distintos tipos de papel. Por ello suelen obtenerse mejores resultados si se utilizan impresoras matriciales o de margarita para la impresión de formularios autocopiativos o en  


Impresora





Impresora, periférico para ordenador o computadora que traslada el texto o la imagen generada por computadora a papel u otro medio, como transparencias o diversos tipos de fibras. Las impresoras se pueden dividir en categorías siguiendo diversos criterios. La distinción más común se hace entre las que son de impacto y las que no lo son. Las impresoras de impacto se dividen en impresoras matriciales e impresoras de margarita. Las que no son de impacto abarcan todos los demás tipos de mecanismos de impresión, incluyendo las impresoras térmicas, de chorro de tinta e impresoras láser. Otros posibles criterios para la clasificación de impresoras son los siguientes: tecnología de impresión, formación de los caracteres, método de transmisión, método de impresión y capacidad de impresión.

Tecnología de impresión: en el campo de las microcomputadoras destacan las impresoras matriciales, las de chorro de tinta, las láser, las térmicas y, aunque algo obsoletas, las impresoras de margarita. Las impresoras matriciales pueden subdividirse según el número de agujas que contiene su cabezal de impresión: 9, 18, 24.
Formación de los caracteres: utilización de caracteres totalmente formados con trazo continuo (por ejemplo, los producidos por una impresora de margarita) frente a los caracteres matriciales compuestos por patrones de puntos independientes (como los que producen las impresoras estándar matriciales, de chorro de tinta y térmicas). Aunque las impresoras láser son técnicamente impresoras matriciales, la nitidez de la impresión y el tamaño muy reducido de los puntos, impresos con una elevada densidad, permite considerar que los trazos de sus caracteres son continuos.

Método de transmisión: paralelo (transmisión byte a byte) frente a serie (transmisión bit a bit). Estas categorías se refieren al medio utilizado para enviar los datos a la impresora, más que a diferencias mecánicas. Muchas impresoras están disponibles tanto en versiones paralelo como en serie, y algunas incorporan ambas opciones, lo que aumenta la flexibilidad a la hora de instalarlas.

Método de impresión: carácter a carácter, línea a línea o página a página. Las impresoras de caracteres son las matriciales, las de chorro de tinta, las térmicas y las de margarita. Las impresoras de líneas se subdividen en impresoras de cinta, de cadena y de tambor, y se utilizan frecuentemente en grandes instalaciones como centros de cálculo o entornos industriales. Entre las impresoras de páginas se encuentran las electrofotográficas, como las impresoras láser.

Capacidad de impresión: sólo texto frente a texto y gráficos. La mayoría de las impresoras de margarita y de bola sólo pueden imprimir textos, aunque también existen impresoras matriciales y láser que sólo trabajan con caracteres. Estas impresoras sólo pueden reproducir caracteres previamente grabados, ya sea en relieve o en forma de mapa de caracteres interno. Las impresoras de textos y gráficos, entre las que se encuentran las matriciales, las de chorro de tinta y las láser reproducen todo tipo de imágenes dibujándolas como patrones de puntos.

Los distintos tipos de impresora se diferencian en la velocidad de impresión y en la calidad del producto impreso. Así, las impresoras de caracteres, como las matriciales, imprimen en un rango de velocidad entre 200 y 400 cps (caracteres por segundo), lo que supone unas 90 a 180 lpm (líneas por minuto). Las impresoras de línea presentan un amplio rango de velocidades que va de las 400 a las 2.000 lpm. La velocidad de las impresoras de página oscila entre las 4 y las 800 ppm (páginas por minuto) para impresiones en blanco y negro, y la décima parte si la impresión es en color.

En un entorno de oficina en el que se empleen formularios en papel continuo o de varias hojas de papel autocopiativo, la impresora más adecuada es la de matriz de puntos, mientras que si se requiere una mayor calidad de impresión, se utilizará una impresora láser. Las impresoras de tinta son las preferidas para el entorno doméstico, ya que su precio es asequible y, en su mayor parte, imprimen en color.

La evolución de las ventas para cada uno de los tipos de impresora es concordante con la implantación de los medios informáticos en los distintos entornos y el desarrollo de las diversas tecnologías. Las impresoras matriciales, aparecidas hacia 1974, han reducido sus ventas desde 800.000 unidades en 1997 hasta poco más de 600.000 en 2001; las impresoras láser monocromo, presentes a partir de 1984, han pasado de unos 3.000.000 de unidades a 2.600.000, mientras que en este mismo intervalo de tiempo, las impresoras de tinta, las de aparición más reciente, han pasado de unos 12.000.000 a 20.000.000 de unidades.



Impresora de chorro de tinta





Impresora de chorro de tinta o Impresora de inyección de tinta, impresora que utiliza la propulsión de gotas de tinta —tecnología ink jet— sobre un soporte sólido (papel o acetato) para obtener la copia de un documento. Habitualmente la tinta se encuentra en estado líquido y llega al soporte por inyección térmica (tecnología desarrollada por Canon, bubble jet) o por efecto piezoeléctrico (tecnología desarrollada por Epson).
En un principio, las impresoras de chorro de tinta imprimían en blanco y negro, pero en la actualidad la mayoría lo hace en color. Suelen utilizar dos cabezales, uno con un cartucho de tinta negra y otro con tres depósitos de tinta de color diverso (cyan, magenta y amarillo); son impresoras CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow, blacK). Cada punto se imprime combinando los distintos colores en la cantidad adecuada, lo que permite una gran precisión; si se utiliza un papel apropiado, se pueden obtener copias con calidad fotográfica.
También existen impresoras de tinta sólida, que en lugar de los cartuchos convencionales tienen cuatro barras de tinta sólida con los colores primarios CMYK; dan una impresión de gran calidad a un costo relativamente bajo, lo que las convierte en una buena alternativa a las impresoras láser en color.
Desde que llegaron al mercado, en la segunda mitad de la década de 1980, las impresoras de chorro de tinta han experimentado un crecimiento notable, ya que su precio ha ido descendiendo al tiempo que han ido aumentando sus prestaciones.



Dispositivo señalador






Dispositivo señalador, en informática, dispositivo de entrada utilizado para controlar un cursor en la pantalla con el que realizar acciones como presionar botones en ventanas de cuadros de diálogo, elegir elementos de menú y seleccionar rangos de celdas en hojas de cálculo o palabras, o grupos de palabras, en documentos. Los dispositivos señaladores se usan también con frecuencia para crear dibujos o formas gráficas. El dispositivo señalador más común es el ratón o mouse, popularizado por su papel fundamental en el diseño de Apple Macintosh. Entre otros dispositivos señaladores se incluyen la tableta digitalizadora, el buril, el lápiz óptico, el joystick, el cursor (tableta digitalizadora), la pantalla táctil y el trackball.



Worm





Worm, programa informático capaz de autoduplicarse y autopropagarse, también conocido como gusano. Los worms son similares a los virus, aunque se diferencian de ellos en que no necesitan infectar otros ficheros para reproducirse; simplemente, realizan copias de sí mismos a gran velocidad hasta desbordar la RAM y colapsar, por saturación, las redes en las que se infiltran.
Se propagan básicamente a través del correo electrónico y de los canales IRC (Internet Relay Chat). La mayoría se transmiten como archivos adjuntos de correos electrónicos, que se envían de forma automática a todos los destinatarios que aparecen en la libreta de direcciones de la computadora infectada.
El primer worm famoso de Internet apareció en noviembre de 1988 y se propagó rápidamente a más de 6.000 sistemas. Fue creado por Robert T. Morris, un joven estudiante estadounidense, hijo del prestigioso científico del mismo nombre, experto en seguridad y UNIX. Otros worms más recientes, de importantes consecuencias, son los conocidos con los nombres I Love You, Navidad, ExploreZip y Pretty Park; este último tiene la propiedad de capturar información confidencial de las víctimas y enviarla a terceras personas.


Síntesis del habla en informática





Grandes inventos: Síntesis del habla en informática

Síntesis del habla (informática), capacidad que tiene un ordenador o computadora para producir lenguaje oral. La voz de la computadora puede generarse uniendo palabras o frases pregrabadas o haciendo que el equipo produzca los sonidos que forman el lenguaje oral, lo que entraña una dificultad mayor. La síntesis del habla se usa hoy en día para facilitar la relación entre las personas discapacitadas y las computadoras, y en algunas aplicaciones especiales. Sin embargo, las posibilidades de estos sistemas son aún demasiado limitadas para su uso generalizado. Incluso en los sistemas más avanzados, la síntesis del habla carece todavía de la entonación y la complejidad habituales en el lenguaje real, y resulta en cierto modo un sonido sin vida propia. Véase también Reconocimiento de voz.


Examinar en informática





Grandes  inventos: Examinar en informática

Examinar (informática), inspeccionar una base de datos o una lista de archivos para buscar un elemento en particular o una información que pueda resultar de interés. Se trata de una actividad que implica observar información más que modificarla. Los sistemas operativos, y muchas aplicaciones, disponen de comandos de búsqueda que permiten localizar información muy determinada; así, se pueden localizar, por ejemplo, archivos de un formato concreto, que contienen un texto o que fueron creados o modificados en una fecha o en un intervalo de tiempo.
En la piratería informática, examinar es (presumiblemente) un medio no destructivo de conocer el contenido de un ordenador o computadora desconocido después de haber accedido a él de forma ilegal. Véase también Seguridad informática; Telecomunicación.


Arquitectura en informática





Grandes inventos: Arquitectura en informática

Arquitectura (informática), término general que se aplica a la estructura de un sistema informático o de una parte del mismo. El término se aplica también al diseño del software de sistema, por ejemplo, el sistema operativo, y a la combinación de hardware y software básico que comunica los aparatos de una red informática. La arquitectura de ordenadores se refiere a toda una estructura y a los detalles necesarios para que sea funcional, es decir, cubre sistemas informáticos, microprocesadores, circuitos y programas del sistema. Por lo general, el término no suele referirse a los programas de aplicación, como hojas de cálculo o procesadores de textos, que son necesarios para realizar una tarea pero no para que el sistema funcione.

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ELEMENTOS DE DISEÑO
Al diseñar un sistema informático, se tienen en cuenta los cinco elementos fundamentales que componen el hardware: la unidad aritmético-lógica, la unidad de control, la memoria, la entrada y la salida. La unidad aritmético-lógica realiza operaciones aritméticas y compara valores numéricos. La unidad de control dirige el funcionamiento de la computadora recibiendo instrucciones del usuario y transformándolas en señales eléctricas que puedan ser comprendidas por los circuitos del ordenador. La combinación de la unidad aritmético-lógica y la unidad de control se denomina unidad central de procesamiento, o CPU (siglas en inglés). La memoria almacena instrucciones y datos. Las secciones de entrada y salida permiten respectivamente que la computadora reciba y envíe datos.
Se necesitan arquitecturas diferentes de hardware debido a las necesidades especializadas de los distintos sistemas y usuarios. Por ejemplo, un usuario puede necesitar que su sistema muestre gráficos de forma extremadamente rápida, mientras que otro tal vez necesite buscar eficazmente en una base de datos o tener un consumo bajo de energía, como en el caso de ordenadores personales portátiles.
Además del diseño del hardware, se debe considerar los sistemas operativos que harán funcionar el sistema. El software, como los lenguajes de programación y los sistemas operativos, hace que los detalles de la arquitectura del hardware resulten invisibles para el usuario. Por ejemplo, diferentes computadoras que empleen el lenguaje de programación C o el sistema operativo UNIX pueden parecer iguales desde el punto de vista del usuario aunque la arquitectura de hardware sea diferente.

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ARQUITECTURA DE PROCESAMIENTO
Una computadora ejecuta una instrucción en cinco pasos. En primer lugar, la unidad de control recupera la instrucción desde la memoria; por ejemplo, la instrucción de sumar dos números. En segundo lugar, la unidad de control descodifica la instrucción y la convierte en señales electrónicas que controlan la computadora. En tercer lugar, la unidad de control recupera los datos necesarios para ejecutar la instrucción (en este caso, los dos números). En cuarto lugar, la unidad aritmético-lógica ejecuta la operación (la adición de ambos números). En quinto lugar, la unidad de control almacena el resultado (en este caso, el número resultante de la suma).
Las primeras computadoras sólo empleaban instrucciones sencillas, porque el coste de los dispositivos electrónicos capaces de ejecutar instrucciones complejas era muy elevado. A medida que este coste fue disminuyendo, a lo largo de la década de 1960, fueron posibles instrucciones más complicadas. Las instrucciones complejas (instrucciones únicas que especifican operaciones múltiples) pueden ahorrar tiempo al evitar que el ordenador tenga que recuperar instrucciones adicionales. Por ejemplo, si se combinan siete operaciones en una instrucción, se eliminan seis de los pasos de recuperación de instrucciones, y la computadora tarda menos tiempo en procesar la operación correspondiente. Los ordenadores que combinan varias operaciones en una sola instrucción se denominan ordenadores CISC.
Sin embargo, la mayoría de los programas no utilizan instrucciones complejas, sino que constan esencialmente de instrucciones simples. Cuando estas instrucciones simples se ejecutan en una arquitectura CISC, el proceso es más lento, porque en un diseño CISC todas las instrucciones, simples o complejas, tardan más en ser descodificadas. Una estrategia alternativa es volver a diseños que utilizan sólo juegos de instrucciones sencillas y hacer que las operaciones más usadas se ejecuten más rápidamente para aumentar el rendimiento global. Las computadoras que emplean este diseño se llaman RISC.
Los diseños RISC son especialmente rápidos para realizar los cómputos numéricos necesarios en aplicaciones científicas, de gráficos y de ingeniería. Los llamados procesadores de señales digitales son arquitecturas CISC especializadas para acelerar el procesado de señales digitalizadas de audio y vídeo.

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ARQUITECTURAS ABIERTAS Y CERRADAS
La CPU de un ordenador está conectada con la memoria y con el mundo exterior a través de una arquitectura que puede ser abierta o cerrada. Las arquitecturas abiertas pueden ampliarse después de la construcción del sistema, generalmente añadiendo circuitos adicionales, por ejemplo, conectando al sistema principal un chip con un nuevo microprocesador. Las especificaciones del sistema se hacen públicas, lo que permite que otras empresas puedan fabricar los productos de expansión.
Las arquitecturas cerradas suelen utilizarse en computadoras especializadas que no necesitan ampliaciones, como los microprocesadores que controlan los hornos de microondas. Algunos fabricantes de ordenadores han empleado arquitecturas cerradas para que sus clientes obtengan los circuitos de ampliación únicamente a través de ellos. El fabricante cobra más, pero las opciones para el consumidor se reducen.

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ARQUITECTURA DE REDES
Las computadoras se comunican por medio de redes. La red más sencilla es una conexión directa entre dos computadoras. Sin embargo, también pueden conectarse a través de grandes redes que permiten a los usuarios intercambiar datos, comunicarse mediante correo electrónico y compartir recursos, por ejemplo, impresoras.
Las computadoras pueden conectarse de distintas formas. En una configuración en anillo, los datos se transmiten a lo largo del anillo, y cada computadora examina los datos para determinar si van dirigidos a ella. Si no es así, los transmite a la siguiente computadora del anillo. Este proceso se repite hasta que los datos llegan a su destino. Una red en anillo permite la transmisión simultánea de múltiples mensajes, pero como varias computadoras comprueban cada mensaje, la transmisión de datos resulta más lenta.
En una configuración de bus, los ordenadores están conectados a través de un único conjunto de cables denominado bus. Un ordenador envía datos a otro transmitiendo a través del bus la dirección del receptor y los datos. Todos los ordenadores de la red examinan la dirección simultáneamente, y el indicado como receptor acepta los datos. A diferencia de una red en anillo, una red de bus permite que un ordenador envíe directamente datos a otro. Sin embargo, en cada momento sólo puede transmitir datos una de las computadoras, y las demás tienen que esperar para enviar sus mensajes.
En una configuración en estrella, los ordenadores están conectados con un elemento integrador llamado hub. Las computadoras de la red envían la dirección del receptor y los datos al hub, que conecta directamente los ordenadores emisor y receptor. Una red en estrella permite enviar simultáneamente múltiples mensajes, pero es más costosa porque emplea un dispositivo adicional —el hub— para dirigir los datos.

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AVANCES RECIENTES
Uno de los problemas en arquitectura de ordenadores es la diferencia entre la velocidad de la CPU y la velocidad con que la memoria proporciona instrucciones y datos. Las CPU modernas pueden procesar instrucciones en 3 nanosegundos (3.000 millonésimas de segundo). Un acceso a memoria típico, en cambio, requiere 70 nanosegundos, y cada juego de instrucciones puede suponer múltiples accesos. Para compensar esta disparidad se han diseñado nuevos chips que sitúan cerca de la CPU memorias muy rápidas llamadas caché. Debido a su proximidad a la CPU y a su rapidez, las memorias caché pueden suministrar instrucciones y datos más rápidamente que la memoria normal. La memoria caché almacena las instrucciones y datos empleados más frecuentemente, y mejora notablemente la eficacia de la computadora.
Aunque una memoria caché más grande puede contener más datos, también resulta proporcionalmente más lenta. Por eso, los arquitectos de ordenadores emplean diseños con múltiples memorias caché. En estos diseños se coloca la memoria caché más pequeña y rápida más cerca de la CPU, y se sitúa más lejos de ésta una segunda memoria caché mayor y más lenta. Esta disposición permite que la CPU utilice a velocidad máxima las instrucciones y datos más usados, y que sólo opere más lentamente cuando accede a la memoria caché secundaria. El empleo de memorias caché diferentes para instrucciones y datos también permite a la CPU recuperar simultáneamente una instrucción y un dato.
Otra estrategia para aumentar la velocidad y la eficacia es el uso de múltiples unidades aritmético-lógicas para efectuar operaciones simultáneas, la llamada ejecución superescalar. En este diseño, las instrucciones se recuperan en grupos. La unidad de control examina cada grupo para comprobar si contiene instrucciones que pueden ejecutarse a la vez. Algunos diseños llegan a ejecutar seis operaciones simultáneamente. Sin embargo, es raro que se ejecuten tantas instrucciones simultáneas, por lo que en promedio la CPU no llega a multiplicar por seis el rendimiento.
A veces se combinan varias computadoras en sistemas únicos llamados procesadores paralelos. Cuando una máquina tiene más de 1.000 unidades aritmético-lógicas, se dice que es masivamente paralela. Estas máquinas se usan fundamentalmente para cálculos científicos o de ingeniería, que exigen gran cantidad de cómputos numéricos. Se han construido ordenadores paralelos que contienen hasta 16.000 procesadores.


International Business Machines Corporation





Grandes inventos: International Business Machines Corporation

International Business Machines Corporation, IBM, fabricante estadounidense de ordenadores o computadoras, con sede en Armonk, Nueva York. Es uno de los grandes proveedores de sistemas de tratamiento de información, software, sistemas de comunicaciones, estaciones de trabajo y suministros y servicios auxiliares en todo el mundo. Sus productos se utilizan en una amplia variedad de entornos, desde las compañías privadas hasta los organismos públicos, pasando por las organizaciones científicas, la defensa, la medicina y la exploración del espacio.
La compañía se estableció en 1911 como Computing-Tabulating-Recording Company, producto de la fusión de tres compañías menores. Tras varias adquisiciones, absorbió a la International Business Machines Corporation en 1924 y tomó su propio nombre. Thomas Watson llegó ese mismo año y comenzó a transformar la indecisa compañía en un gigante industrial. IBM se convirtió con rapidez en el fabricante de relojes de control de personal más importante de Estados Unidos, y desarrolló y comercializó la primera máquina de escribir eléctrica.
En 1951 la compañía entró en el terreno de las computadoras. El desarrollo de la tecnología de IBM se financió en gran medida mediante contratos con la Comisión de Energía Atómica del gobierno de Estados Unidos. El paralelismo entre los productos fabricados para el gobierno y los comercializados por la compañía era evidente. A finales de la década de 1950, IBM se distinguió por dos innovaciones: el concepto de familia de computadoras (su familia 360), que permitía ejecutar el mismo software en todos los equipos pertenecientes a la familia, y la nueva máxima de la empresa, según la cual todos los clientes podrían utilizar con éxito un sistema IBM. Esta nueva política produjo una enorme lealtad hacia el Big Blue, o gigante azul, sobrenombre con que se empezó a conocer a IBM. Entre la década de 1960 y la de 1980, IBM dominó el mercado global de las grandes computadoras, aunque durante la de 1980 comenzó a ceder terreno ante otros fabricantes en áreas especializadas como la computación de alto nivel. Cuando durante la década de 1970 aparecieron los miniordenadores o minicomputadoras, IBM los vio como una amenaza a su mercado de grandes computadoras y no supo reconocer su potencial, dando pie al éxito de competidores como Digital Equipment Corporation, Hewlett-Packard y Data General. Sin embargo, en 1981 IBM presentó con gran éxito el IBM PC, que se convirtió rápidamente en un modelo de la microinformática. La compañía tuvo menos éxito a la hora de defender su cuota de mercado frente a otras empresas en el terreno de los costes de fabricación. A finales de la década de 1980, IBM se convirtió en el mayor productor del mundo de una línea completa de computadoras y en el principal productor de equipos de oficina, incluyendo máquinas de escribir y fotocopiadoras. Así mismo, la compañía era el principal fabricante de circuitos integrados para sus propios productos. La venta de grandes ordenadores y el software y los periféricos correspondientes suponían casi la mitad del negocio de IBM y entre un 70% y un 80% de sus beneficios.
A principios de la década de 1990, en plena recesión de la economía estadounidense, IBM se reorganizó formando divisiones autónomas más cercanas a los diversos mercados de la empresa. Como consecuencia, 40.000 empleados perdieron sus puestos de trabajo en 1992, y se anunciaron más recortes para el año siguiente. A principios de 1993, tras batir el récord de pérdidas en 1992 y sufrir un recorte en los dividendos de las acciones por primera vez en su historia (a menos de la mitad de su valor anterior), John F. Akers, presidente desde 1985, dimitió. En abril de 1993 se designó como presidente de la compañía a Louis V. Gerstner, hijo. En 1994, IBM se asoció con Apple Computer Inc. y Motorola para fabricar el Power PC, un ordenador capaz de ejecutar programas de ambas empresas; las computadoras basadas en él disponen de un procesador RISC, derivado del utilizado en aquel entonces por el IBM RS/6000. En 1995, IBM adquirió la Lotus Development Corporation, una empresa de soporte lógico, para ampliar su presencia en el ámbito de la mensajería y el trabajo en grupo (Groupware) que era liderado por el software Lotus Notes. En 1997, un superordenador desarrollado por IBM, denominado Deep Blue, desafió y fue capaz de vencer al campeón mundial de ajedrez Gari Kaspárov, lo que supuso un hito en lo que se ha dado en denominar “inteligencia artificial”. Al año siguiente, el Lawrence Livermore National Laboratory, perteneciente al Departamento de Energía del gobierno de Estados Unidos, adquirió a IBM la supercomputadora más potente jamás desarrollada, con una capacidad de cálculo de 3,9 billones de instrucciones por segundo, utilizada en simulaciones de pruebas de armamento nuclear. Ya en 1999 IBM firmó con Dell Computer, una empresa líder en la venta de ordenadores personales, el mayor contrato de la historia para la entrega de componentes informáticos, en concreto sistemas de almacenamiento, de red y de vídeo y periféricos diversos. Ese mismo año anunció el soporte pleno para la implementación del sistema operativo Linux en toda su gama de productos, incluyendo algunas series de miniordenadores y mainframes.
En marzo de 2002, Louis V. Gerstner anunció su retirada, así como el nombre de su sucesor, Samuel J. Palmisano, que pasó a ocupar el cargo de presidente ejecutivo (CEO) de IBM.
En la actualidad, IBM sigue siendo el líder mundial en mainframes y software de gestión de grandes sistemas, en algunos de los ámbitos de forma casi exclusiva. Sus plataformas hardware AS/400 y las sucesivas System/360, 370, 390 y zSeries eServers, han sido y son la base de trabajo de grandes corporaciones mundiales.

Red en estrella





Grandes inventos: Red en estrella

Red en estrella
Una red en estrella consta de varios nodos conectados a una computadora central (hub), en una configuración con forma de estrella. Los mensajes de cada nodo individual pasan directamente a la computadora central, que determinará, en su caso, hacia dónde debe encaminarlos.


Red en estrella, en informática, red de área local en la cual cada dispositivo, denominado nodo, está conectado a un ordenador o computadora central con una configuración (topología) en forma de estrella. Normalmente, es una red que se compone de un dispositivo central (el hub) y un conjunto de terminales conectados. En una red en estrella, los mensajes pasan directamente desde un nodo al hub, el cual gestiona la redistribución de la información a los demás nodos. La fiabilidad de una red en estrella se basa en que un nodo puede fallar sin que ello afecte a los demás nodos de la red. No obstante, su punto débil es que un fallo en el hub provoca irremediablemente la caída de toda la red. Dado que cada nodo está conectado al hub por un cable independiente, los costos de cableado pueden ser elevados. Véase Red en bus; Red en anillo; Red Token Ring.


Red en informática





Grandes inventos: Red en informática


Redes de computadoras
Las redes están formadas por conexiones entre grupos de computadoras y dispositivos asociados que permiten a los usuarios la transferencia electrónica de información. La red de área local, representada en la parte izquierda, es un ejemplo de la configuración utilizada en muchas oficinas y empresas. Las diferentes computadoras se denominan estaciones de trabajo y se comunican entre sí a través de un cable o línea telefónica conectada a los servidores. Éstos son computadoras como las estaciones de trabajo, pero poseen funciones administrativas y están dedicados en exclusiva a supervisar y controlar el acceso de las estaciones de trabajo a la red y a los recursos compartidos (como las impresoras). La línea roja representa una conexión principal entre servidores de red; la línea azul muestra las conexiones locales. Un módem (modulador/demodulador) permite a las computadoras transferir información a través de las líneas telefónicas normales. El módem convierte las señales digitales a analógicas y viceversa, y permite la comunicación entre computadoras muy distantes entre sí.

Red (informática), conjunto de técnicas, conexiones físicas y programas informáticos empleados para conectar dos o más ordenadores o computadoras. Los usuarios de una red pueden compartir ficheros, impresoras y otros recursos, enviar mensajes electrónicos y ejecutar programas en otros ordenadores.
Una red tiene tres niveles de componentes: software de aplicaciones, software de red y hardware de red. El software de aplicaciones está formado por programas informáticos que se comunican con los usuarios de la red y permiten compartir información (como archivos de bases de datos, de documentos, gráficos o vídeos) y recursos (como impresoras o unidades de disco). Un tipo de software de aplicaciones se denomina cliente-servidor. Las computadoras cliente envían peticiones de información o de uso de recursos a otras computadoras, llamadas servidores, que controlan el flujo de datos y la ejecución de las aplicaciones a través de la red. Otro tipo de software de aplicación se conoce como “de igual a igual” (peer to peer). En una red de este tipo, los ordenadores se envían entre sí mensajes y peticiones directamente sin utilizar un servidor como intermediario. Estas redes son más restringidas en sus capacidades de seguridad, auditoría y control, y normalmente se utilizan en ámbitos de trabajo con pocos ordenadores y en los que no se precisa un control tan estricto del uso de aplicaciones y privilegios para el acceso y modificación de datos; se utilizan, por ejemplo, en redes domésticas o en grupos de trabajo dentro de una red corporativa más amplia.
Recuperación de información y redes
Un equipo financiero utiliza las redes de información y los servicios de noticias. El funcionamiento de las grandes instituciones como la bolsa de valores depende de su capacidad para actualizar constantemente sus fuentes centrales de información (las computadoras denominadas servidores). A base de conectar temporalmente sus terminales a dichos servidores, los operarios tienen acceso a un sinfín de datos exactos y actualizados que por sí solos no podrían mantener.

El software de red consiste en programas informáticos que establecen protocolos, o normas, para que las computadoras se comuniquen entre sí. Estos protocolos se aplican enviando y recibiendo grupos de datos formateados denominados paquetes. Los protocolos indican cómo efectuar conexiones lógicas entre las aplicaciones de la red, dirigir el movimiento de paquetes a través de la red física y minimizar las posibilidades de colisión entre paquetes enviados simultáneamente.
El hardware de red está formado por los componentes materiales que unen las computadoras. Dos componentes importantes son los medios de transmisión que transportan las señales de los ordenadores (típicamente cables estándar o de fibra óptica, aunque también hay redes sin cables que realizan la transmisión por infrarrojos o por radiofrecuencias) y el adaptador de red, que permite acceder al medio material que conecta a los ordenadores, recibir paquetes desde el software de red y transmitir instrucciones y peticiones a otras computadoras. La información se transfiere en forma de dígitos binarios, o bits (unos y ceros), que pueden ser procesados por los circuitos electrónicos de los ordenadores.

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CONEXIONES DE RED
Una red tiene dos tipos de conexiones: conexiones físicas —que permiten a los ordenadores transmitir y recibir señales directamente— y conexiones lógicas, o virtuales, que permiten intercambiar información a las aplicaciones informáticas, por ejemplo a un procesador de textos. Las conexiones físicas están definidas por el medio empleado para transmitir la señal, por la disposición geométrica de los ordenadores (topología) y por el método usado para compartir información. Las conexiones lógicas son creadas por los protocolos de red y permiten compartir datos a través de la red entre aplicaciones correspondientes a ordenadores de distinto tipo, como un Apple Macintosh y un PC de IBM. Algunas conexiones lógicas emplean software de tipo cliente-servidor y están destinadas principalmente a compartir archivos e impresoras. El conjunto de protocolos TCP/IP, desarrollado originalmente por el Departamento de Defensa estadounidense, es el conjunto de conexiones lógicas empleado por Internet, la red de redes planetaria. El TCP/IP, basado en software de aplicación de igual a igual, crea una conexión entre dos computadoras cualesquiera. Actualmente el TCP/IP tiene una muy amplia implantación, incluso en el caso de redes corporativas cliente/servidor, sustituyendo en muchas ocasiones a protocolos tradicionales como el NetBIOS para Windows.

2.1
Medios de transmisión
El medio empleado para transmitir información limita la velocidad de la red, la distancia eficaz entre ordenadores y la topología de la red. Los cables de cobre de dos hilos o los cables coaxiales proporcionan velocidades de transmisión de algunos miles de bps (bits por segundo) a largas distancias y de unos 100 Mbps (millones de bits por segundo) a corta distancia. Las fibras ópticas permiten velocidades de entre 100 y 1.000 Mbps a largas distancias. Por lo que se refiere a las redes inalámbricas, se puede lograr transferir datos a una velocidad de 720 Kbps en un rango de distancias entre 10 y 100 metros.

2.2
Topología
Las topologías más corrientes para organizar las computadoras de una red son las de punto a punto, de bus, en estrella y en anillo. La topología de punto a punto es la más sencilla, y está formada por dos ordenadores conectados entre sí. La topología de bus consta de una única conexión a la que están unidos varios ordenadores. Todas las computadoras unidas a esta conexión única reciben todas las señales transmitidas por cualquier computadora conectada. La topología en estrella conecta varios ordenadores con un elemento dispositivo central llamado hub. El hub puede ser pasivo y transmitir cualquier entrada recibida a todos los ordenadores —de forma semejante a la topología de bus— o ser activo, en cuyo caso envía selectivamente las entradas a ordenadores de destino determinados. La topología en anillo utiliza conexiones múltiples para formar un círculo de computadoras. Cada conexión transporta información en un único sentido. La información avanza por el anillo de forma secuencial desde su origen hasta su destino (véase Arquitectura).
Las redes de área local (LAN, siglas en inglés), que conectan ordenadores separados por distancias reducidas, por ejemplo en una oficina o un campus universitario, suelen usar topologías de bus, en estrella o en anillo. Las redes de área amplia (WAN, siglas en inglés), que conectan equipos distantes situados en puntos alejados de un mismo país o en países diferentes, emplean a menudo líneas telefónicas especiales arrendadas como conexiones de punto a punto.

2.3
Compartir información
Cuando los ordenadores comparten conexiones físicas para transmitir paquetes de información, se emplea un conjunto de protocolos MAC (siglas en inglés de 'control de acceso al medio') para que la información fluya sin problemas a través de la red. Un protocolo MAC eficiente garantiza que el medio de transmisión no esté sin utilizar si alguna computadora tiene información que transmitir. También evita colisiones debidas a la transmisión simultánea, que desperdiciarían capacidad de transmisión. Los protocolos MAC también permiten que los distintos ordenadores accedan al medio de forma equitativa.
Un tipo de protocolo MAC es el Ethernet, empleado en topologías de bus o en estrella. Un ordenador conectado al Ethernet comprueba antes de nada si el medio compartido está siendo utilizado. Si no es así, el ordenador transmite la información. Como el ordenador puede comprobar si el medio está en uso a la vez que envía paquetes, continúa vigilando la conexión compartida y deja de transmitir información si ocurre una colisión. Ethernet puede transmitir información a una velocidad de 100 Mbps.
Las computadoras también pueden utilizar protocolos MAC del tipo Token Ring, que transmiten un mensaje especial (en inglés, token) a través de la red. Esta contraseña da permiso a la computadora que lo recibe para que envíe un paquete de información por la red. En caso de que no tenga ningún paquete que enviar, pasa la contraseña al siguiente ordenador. Como sólo hay una contraseña en toda la red, en cada momento no hay más que una computadora que pueda transmitir información.

2.4
Funcionamiento y gestión de las redes
La gestión de la red y la administración del sistema son cruciales para que un sistema complejo de ordenadores y recursos interconectados pueda funcionar. El gestor de una red es la persona o el equipo responsable de configurar la red para que opere de forma eficiente. Por ejemplo, el gestor de la red puede tener que conectar directamente ordenadores que se comunican con frecuencia para reducir la interferencia con otros ordenadores. El administrador del sistema es la persona o el equipo responsable de configurar las computadoras y su software para emplear la red. Por ejemplo, el administrador del sistema puede instalar software de red y configurar el sistema de archivos de un servidor para que las computadoras clientes puedan acceder a los ficheros compartidos.
Las redes pueden ser objeto de acceso ilegal, por lo que los archivos y recursos deben protegerse. Un intruso que se introdujera en la red podría espiar los paquetes enviados por la red o enviar mensajes ficticios. En el caso de información sensible, el cifrado de los datos (la codificación de la información mediante ecuaciones matemáticas) hace que un intruso no pueda leer los paquetes que lleguen a su poder. La mayoría de los servidores también emplean sistemas de autentificación para garantizar que una petición de leer o modificar un fichero o de utilizar recursos procede de un cliente legítimo y no de un intruso (véase Seguridad informática).

3
TECNOLOGÍAS Y TENDENCIAS DE FUTURO
El uso extendido de ordenadores portátiles y de asistentes personales de mano (PDA) ha impulsado avances en las redes inalámbricas. Las redes inalámbricas utilizan transmisiones de infrarrojos o radiofrecuencias para unir estos dispositivos portátiles a las redes. Las LAN inalámbricas de infrarrojos sólo funcionan dentro de una misma habitación, mientras que las LAN inalámbricas de radiofrecuencias pueden funcionar a través de casi cualquier pared. Las LAN inalámbricas tienen velocidades de transmisión que van desde menos de 1 Mbps hasta 8 Mbps, y funcionan a distancias de hasta unos cientos de metros. Las WAN inalámbricas emplean redes de telefonía celular, transmisiones vía satélite o equipos específicos y proporcionan una cobertura regional o mundial, pero su velocidad de transmisión es de sólo 2.000 a 19.000 bps.
En febrero de 1996, Fujitsu Ltd., Nippon Telephone and Telegraph Corporation y un equipo de investigadores de AT&T consiguieron transmitir información a través de una fibra óptica a una velocidad de un millón de Mbps, lo que equivale a transmitir los periódicos de 300 años en un solo segundo. Esto se logró enviando simultáneamente por la fibra óptica luz de distintas longitudes de onda, cada una portadora de información diferente.
Actualmente, la puesta en marcha de forma comercial de redes de fibra óptica y la mejora en los protocolos de Internet y un uso optimizado de líneas telefónicas estándar, al estilo de las ADSL, permite enviar de forma barata información masiva como vídeo o imágenes tridimensionales en tiempo real.

La Red en geografí





Grandes inventos: La Red en geografía
Órdenes de corrientes
El esquema de órdenes de corrientes, el primer método cuantitativo de análisis de las redes de drenaje, fue desarrollado a principios de la década de 1940 por el ingeniero hidráulico e hidrólogo americano Robert Horton. Las corrientes fluviales son clasificadas jerárquicamente: las que constituyen las cabeceras, sin corrientes tributarias, pertenecen al primer orden o categoría; dos corrientes de primer orden que se unen forman una de segundo orden, que discurre hacia abajo hasta encontrar otro cauce de segundo orden para constituir otro de tercera categoría y así sucesivamente. Consecuentemente Horton estableció unas leyes o principios sobre la composición de las redes de drenaje relacionadas con los órdenes de las corrientes y otros indicadores asociados, tales como la longitud de los cursos fluviales y su número. Sin embargo, las leyes de Horton han sido criticadas en los últimos años porque se apoyaban en una aproximación estadística que no tenía su base en la manera de discurrir naturalmente el agua y la formación de canales.

Red (geografía), proceso espacial que garantiza la circulación de materias, bienes, personas o informaciones. Una red se compone de puntos (o nudos) y líneas conectados entre sí de manera más o menos jerárquica. La noción de red es esencial para entender todas las formas de organización del espacio geográfico que, a la escala que sea, implica movimiento. Los sistemas de circulación no necesitan siempre de la existencia de una infraestructura pesada y visible.

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RED HIDROGRÁFICA
En geografía física, una red hidrográfica es un sistema que garantiza el drenaje de un área delimitada por una divisoria de aguas. Esta acción exige una organización jerarquizada de colectores, que transfieren las aguas hacia un caño principal, el río. La densidad y el trazado de la red varían principalmente en función de la cantidad y la regularidad de las precipitaciones, y según la estructura geológica sobre la que se desarrolla.

3
RED DE TRANSPORTES
En geografía humana, una red de transportes implica un mallado mínimo del espacio, que ofrezca una multiplicidad de caminos a la circulación. Una carretera o una vía férrea única en una región pionera no forman una red. La puesta en marcha de redes, su extensión y su mejora son fundamentalmente obra de los poderes públicos, que estructuran así el territorio.
La red de carreteras constituye el ejemplo más universal de las redes continentales, incluso si su densidad y calidad son desiguales. Las redes ferroviarias son infraestructuras pesadas que han jugado un papel fundamental en la revolución del transporte y en la organización del espacio desde hace más de un siglo. Hoy, estos medios compiten con la vía aérea para el transporte de personas y de ciertos bienes, que les obliga a realizar mejoras, como la construcción de trenes de alta velocidad o autopistas.
El transporte aéreo, en progresión constante, ha desarrollado su propia red, completando las antiguas interoceánicas y las continentales deficientes, entrando también en competencia con ellas en regiones de fuerte demanda, como es el caso de América del Norte y Europa occidental. Los pasillos aéreos, las grandes plataformas mundiales y los aeropuertos forman una red planetaria que ha reducido considerablemente los tiempos de desplazamiento de un punto a otro de la Tierra.
Los transportes marítimos presentan igualmente su propia red, definida por los puertos de las grandes costas del Pacífico, Atlántico e Índico, donde convergen los portacontenedores y otros barcos especializados, como los petroleros. Para transportar la energía a los continentes se ha desarrollado una red de tuberías (oleoductos y gasoductos) y de cables eléctricos, que conectan de continuo los lugares de producción con los de consumo.
Pero la auténtica revolución del transporte ha comenzado a finales del siglo XX, con las telecomunicaciones. La infraestructura de las redes, a menudo invisible (a excepción de las antenas), completa las anteriores y compite con ellas haciendo innecesarios muchos desplazamientos, tanto de los informadores como de los demandantes. Estas nuevas facilidades son todavía monopolio de los países industrializados. Sin embargo, la puesta en marcha de redes se llevará a cabo en su periferia inmediata y, a través del teletrabajo, en algunos sectores asociados del mundo en vías de desarrollo. Véase Internet.
La diversidad, la densidad y la capacidad de las redes, así como la intensidad del tráfico, reflejan el contraste entre el mundo desarrollado y el resto de los países, algunos de los cuales, los menos avanzados, permanecen aislados, prácticamente al margen de estas redes.

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RED URBANA
Una red urbana está formada por un conjunto de ciudades de dimensiones desiguales que, en un espacio dado y para una población concreta, ejercen diferentes funciones, tanto en el terreno económico como en el administrativo. Estas funciones responden a un orden jerárquico, que determina su distribución espacial: las más comunes se desarrollan en los centros pequeños, y las más especializadas en núcleos de población más importantes. La teoría del lugar central, concebida por el geógrafo alemán Walter Christaller, explica muy bien este sistema.

Pascal (informática)




Pascal (informática), lenguaje de programación de alto nivel, diseñado a principios de la década de 1970 por el profesor suizo Niklaus Wirth como un elemento de aprendizaje, y así denominado en honor a Blaise Pascal, matemático francés del siglo XVII que creó la primera máquina calculadora. Se trata de un lenguaje estructurado, disponible en numerosas versiones, tanto interpretado como compilado. Basado inicialmente en el lenguaje ALGOL, simplifica su sintaxis, a la vez que incluye nuevos tipos de datos y estructuras, como subrangos, tipos de datos enumerados y funciones para la gestión de archivos, manejo de registros y conjuntos.
Posteriormente, Niklaus Wirth desarrolló el lenguaje Modula, un derivado de Pascal pero con mayor modularidad. Este lenguaje todavía se utiliza (estándar ISO Modula-2), aunque nunca alcanzó la popularidad del lenguaje Pascal, a pesar de ser considerado un lenguaje de código especialmente elegante y estructurado.
También deriva de él el lenguaje Ada, desarrollado por el Departamento de Defensa de Estados Unidos para ser el estándar de la programación con fines militares, y el conocido como Object Pascal, una versión avanzada orientada a objetos.
Durante la década de 1970 la versión más utilizada fue la UCSD (siglas de la Universidad de California en San Diego), para el sistema operativo CP/M. La aceptación y el uso de Pascal se incrementó considerablemente en 1984, cuando Borland International (actualmente Inprise Corp.) introdujo Turbo Pascal. Se trataba de un compilador de Pascal, de alta velocidad y bajo coste, para sistemas MS-DOS, entre otros; incluía un entorno de desarrollo (IDE, Integrated Development Environment), en vez de las tradicionales herramientas en línea de comandos, que se convirtió en un estándar de facto. Se vendieron millones de copias en sus diferentes versiones, incluyendo las específicas para Windows (Turbo Pascal para Windows y Borland Pascal para Windows).
En los últimos años su popularidad ha decrecido, aunque sigue comercializándose, y se utiliza muy a menudo en medios educativos. El producto comercial actual más conocido es Borland Delphi, un entorno de programación visual, basado en Turbo Pascal para Windows y que usa las extensiones de Object Pascal. Existen también versiones para desarrollos bajo Linux.

Los robots





Un robot es un agente inteligente mecánico o virtual que puede realizar tareas de forma automática o con la orientación, por lo general por control remoto. En la práctica un robot es generalmente una máquina electro-mecánico que es guiado por ordenador y la programación electrónica. Los robots pueden ser autónomas, semiautónomas o controlados de forma remota. Los robots humanoides van desde la forma  como el  ASIMO y Topio de Nano, los robots industriales y robots militares, los robots móviles   de servicio. Al imitar un aspecto natural o la automatización de movimientos, un robot puede transmitir la sensación de que tiene la intención o vida  propia. La rama de la tecnología que se ocupa de los robots es la robótica.

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